MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc

MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc

ID:54264414

大?。?71.50 KB

頁數(shù):14頁

時(shí)間:2020-04-15

MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc_第1頁
MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc_第2頁
MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc_第3頁
MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc_第4頁
MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc_第5頁
資源描述:

《MAYA建模游戲設(shè)計(jì).doc》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。

1、MAYA建模游戲設(shè)計(jì)摘要:建模是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),就Maya軟件來說,它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細(xì)分建模;4)雕刻建模。多邊形模型就好比點(diǎn)陣圖像,NURBS模型就好比矢量圖形,建模時(shí),主要在于自己的熟練程度和習(xí)慣。關(guān)鍵詞:建模;多邊形建模;游戲設(shè)計(jì)Abstract:Modelingisthebasisofanimation,Mayasoftware,itprovidesamajorityofthree-dimensionalmodelingsoftwareownedbythemethodsinclude:1

2、)NURBSroleintheestablishment,2)theestablishmentofpolygonsrole3)sub-modeling;)Sculpturemodeling.Polygonmodelcanbecomparedtodot-matriximage,NURBSmodelcanbecomparedtovectorgraphics,modeling,mainlyintheirownproficiencyandhabits.Keywords:modeling,polygonmodeling;GameDesign第一章緒論Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的

3、三維動(dòng)畫和特效制作軟件之一,被廣泛使用于電影電視、游戲設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。1998年以來,Maya開發(fā)工程師不斷完善開發(fā)軟件包,使其成為全球許多頂級(jí)動(dòng)畫工作室和制作公司首選的三維設(shè)計(jì)平臺(tái)之一。與其他的開發(fā)平臺(tái)不同,Maya應(yīng)用平臺(tái)采用開放式的框架體系結(jié)構(gòu),設(shè)有許多三維組件(對(duì)象、動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)等等),可以重新設(shè)定這些組件的用途,以實(shí)現(xiàn)用戶所需的特定功能,即開發(fā)Maya插件。開發(fā)Maya插件的編程方法有兩種,一是MEL(MayaEmbeddedLanguage,Maya嵌入式語言)腳本,二是C++API(ApplicationProgrammingInterface,應(yīng)用程序編程接

4、口)程序。Maya的C++API開發(fā)是Maya高級(jí)編程方法,與MEL腳本開發(fā)相比,C++API開發(fā)的Maya插件具有代碼執(zhí)行速度快和安全性高的優(yōu)點(diǎn),還可以方便的應(yīng)用指針對(duì)內(nèi)存進(jìn)行訪問和操作。但Maya的C++編程接口具有平臺(tái)相關(guān)性,跨平臺(tái)性能欠佳。本文應(yīng)用的編程平臺(tái)是目前較流行的MicrosoftVC++.net。Maya的節(jié)點(diǎn)(Node)是用戶與底層Maya引擎DG(DependencyGraph)通信的特殊構(gòu)件。把一系列節(jié)點(diǎn)鏈接在一起,進(jìn)行數(shù)據(jù)傳遞,可以完成很多3D任務(wù)。Maya自定義節(jié)點(diǎn)也是一種Maya插件,創(chuàng)建自定義節(jié)點(diǎn)最好的方法是利用Maya的C++API,并

5、且這些自定義的節(jié)點(diǎn)可以直接集成到Maya中,與其他節(jié)點(diǎn)無縫鏈接。但通常情況下,開發(fā)Maya自定義節(jié)點(diǎn)比較繁瑣,不光要求開發(fā)者具備一定編程能力,而且必須深入理解Maya的底層結(jié)構(gòu)。本文通過對(duì)MayaC++API的深入剖析的基礎(chǔ)上,將整個(gè)開發(fā)過程的步驟簡(jiǎn)化,并用Maya比較簡(jiǎn)單的命令腳本和表達(dá)式來代替一些比較復(fù)雜的編程過程,從而提出了一種開發(fā)Maya自定義節(jié)點(diǎn)的簡(jiǎn)易方法,大大降低開發(fā)難度。節(jié)點(diǎn)開發(fā)是Maya插件開發(fā)的高級(jí)應(yīng)用,因此該方法對(duì)其他Maya插件的開發(fā)也具有一定的借鑒意義。第二章Maya建模建模是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),現(xiàn)今的三維動(dòng)畫軟件都有獨(dú)立的建模系統(tǒng),建模的方法很多,

6、但歸結(jié)起來大多有三大類型:NURBS建模,Polygon(多邊形)建模,面片建模方法。就Maya軟件來說,它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細(xì)分建模;4)雕刻建模。多邊形建模是歷史最悠久的,也是應(yīng)用最廣泛的建模方法,顧名思義,它是由三角形和四邊形的拼接而成的,因?yàn)槲覀冊(cè)谄聊簧峡吹降娜S模型都是由被稱為“面”的相互連接的多邊形組成。每個(gè)“面”有不同的尺寸和方向,通過排列這些面,可以用非常簡(jiǎn)單的方法建立起非常復(fù)雜的三維模型。多邊形模型還可以很容易得制作成動(dòng)畫。通過改變面的尺寸和方向,便可以制成彎曲,扭轉(zhuǎn)等,簡(jiǎn)單的動(dòng)畫

7、或更復(fù)雜的動(dòng)畫等。模型細(xì)節(jié)的原則也很明了,給定位置內(nèi)的面數(shù)越多所表現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,通過增加更多的細(xì)節(jié),會(huì)使模型更加具體化。如圖一,兩個(gè)球體兩種不同的方式表現(xiàn)出來的差異,同時(shí)要注意,模型對(duì)象的這種差異,在與你的距離增加的時(shí)候,這種差異會(huì)逐漸縮小,這一點(diǎn)在你參與大的模型制作時(shí)會(huì)用到的。圖一中,多邊形是一組由頂點(diǎn)和頂點(diǎn)(節(jié)點(diǎn))之間有序的邊構(gòu)成的N邊形,多邊形模型是由多邊形面組成的模型,比較適合建立結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系復(fù)雜的模型。多邊形模型的構(gòu)造實(shí)質(zhì)是一系列節(jié)點(diǎn)的連接。如果模型中的每一個(gè)面都與至少其他三個(gè)面共享一條邊,那末,該模型就是“閉合”的。如果模

當(dāng)前文檔最多預(yù)覽五頁,下載文檔查看全文

此文檔下載收益歸作者所有

當(dāng)前文檔最多預(yù)覽五頁,下載文檔查看全文
溫馨提示:
1. 部分包含數(shù)學(xué)公式或PPT動(dòng)畫的文件,查看預(yù)覽時(shí)可能會(huì)顯示錯(cuò)亂或異常,文件下載后無此問題,請(qǐng)放心下載。
2. 本文檔由用戶上傳,版權(quán)歸屬用戶,天天文庫負(fù)責(zé)整理代發(fā)布。如果您對(duì)本文檔版權(quán)有爭(zhēng)議請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系客服。
3. 下載前請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔內(nèi)容,確認(rèn)文檔內(nèi)容符合您的需求后進(jìn)行下載,若出現(xiàn)內(nèi)容與標(biāo)題不符可向本站投訴處理。
4. 下載文檔時(shí)可能由于網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)等原因無法下載或下載錯(cuò)誤,付費(fèi)完成后未能成功下載的用戶請(qǐng)聯(lián)系客服處理。