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《趣味游戲玩轉(zhuǎn)數(shù)學(xué)(第二季).doc》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、趣味游戲玩轉(zhuǎn)數(shù)學(xué)(第二季)第一季解析:1.這個(gè)游戲在有限的移動(dòng)步數(shù)之后一定會結(jié)束,因?yàn)橥鹾蟛荒艿雇?,而且每次移?dòng)之后活動(dòng)的空間就更小。這不是個(gè)容易分析的游戲。這個(gè)游戲也可以改成最后取走王后的人輸。2.將3個(gè)容器依其容量簡記為8、5、3。由8倒?jié)M5。由5倒?jié)M3,5中還留有2加侖酒。將3倒入8。由5倒2加侖酒入3。由8倒?jié)M5。由5倒入3,直到3滿,此時(shí)5中還留有4加侖酒。將3倒入8,這樣8中也有4加侖酒。4.青蛙需要28天才能爬出井口。5.把每一邊中間的硬幣依序放在位于角落的硬幣上,這樣就可以得到一個(gè)正方形,在它的4個(gè)頂點(diǎn)上各有兩枚疊在一起的硬幣,因此每邊有4枚硬幣。1.三維立體問題我們通
2、常都可以從二維的圖畫中看出所要表現(xiàn)的三維物體,識圖與繪圖的訓(xùn)練,可以培養(yǎng)我們的空間觀念。然而,就像這里所示的一些圖畫,二維的圖畫也可以在視覺上創(chuàng)造出不可能的事物。在第一張圖中,到底是2根還是3根木栓?階梯是否可以自己相連?你是否能用3根木條做出圖上的三角形?關(guān)于視覺的認(rèn)知,可能心理學(xué)家要比數(shù)學(xué)家研究得更多一些,但數(shù)學(xué)家也經(jīng)常使用二維圖形作為思考空間問題的參考,因此必須對二維圖形的缺點(diǎn)有所了解?! 『商m藝術(shù)家埃舍爾(M.C.Escher)在繪畫上運(yùn)用視錯(cuò)覺的原理,創(chuàng)造出許多不可能的世界。你可以參閱《埃舍爾繪畫作品》(TheGraphicWorkofM.C.Escher)一書中的一些圖畫。
3、注意并收集那些會欺騙你眼睛的圖畫。三維立體問題2.可以扭轉(zhuǎn)的四面體環(huán) 圖1中兩個(gè)有趣的模型是由四面體構(gòu)成的環(huán),可以像煙圈一樣反復(fù)扭轉(zhuǎn)。環(huán)中兩個(gè)相鄰的四面體是靠一條棱彼此相連,其作用就像是絞鏈。任何一個(gè)四面體,如圖2中的ABCD,在環(huán)中都是以其相對的兩條棱,如AB和CD,與兩邊相鄰者連接。就是這種構(gòu)造使它具有可以扭轉(zhuǎn)的性質(zhì)?! ∥覀兛梢韵茸龀鲈S多全等的四面體,然后再用膠帶紙將它們連接起來,或者用由兩排三角形構(gòu)成的單一展開圖做出模型。 圖3是由6個(gè)四面體構(gòu)成的環(huán)體展開圖。它由24個(gè)完全相同的等腰三角形組成,每4個(gè)三角形組成一個(gè)四面體。第一次制作時(shí),先將各畫斜線的粘合片仔細(xì)編號,以確定粘
4、合位置,并在每一條線上刻出印痕,實(shí)線表示往上折,虛線表示往下折。開始粘合時(shí),最好是先粘中間帶狀的三角形,如圖中陰影d到d的部分,這些三角形會折疊成四面體。完成這個(gè)部分之后,其他的四面體就很容易折疊定位。粘合環(huán)的兩端比較棘手,如果你的模型尺寸較小的話,會更困難,此時(shí)有必要請人幫忙。標(biāo)示i的兩個(gè)三角形必須完全重合,以增加接合的強(qiáng)度?! 】梢栽谕瓿珊蟮乃拿骟w環(huán)上著色,或是粘貼彩色紙形成某種圖案,使之更加美觀。圖4是由8個(gè)及10個(gè)四面體構(gòu)成的環(huán)的展開圖。這次所用的三角形都是等邊三角形,因此你在放大尺寸時(shí),應(yīng)該不會有太大的困難。3.工業(yè)革命的動(dòng)力源 在工業(yè)革命時(shí)期,蒸汽動(dòng)力以及許多復(fù)雜機(jī)器的發(fā)
5、展,使得如何將圓周運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)換成直線運(yùn)動(dòng)成為工程師的重要課題。因此,當(dāng)時(shí)的工程師及數(shù)學(xué)家無不絞盡腦汁,想解決這個(gè)實(shí)際問題。許多人都提出了不同的解決方法,不過,其中最為人熟知的,應(yīng)該是由一位名叫波塞里亞(Peaucellier)的法國陸軍軍官,在1864年提出的一種方法?! ∷?根等長的桿子連成菱形的連桿(如圖1中的AQBP),再把兩根長度相同而較長的桿子,分別連接在菱形連桿相對的兩個(gè)頂點(diǎn)和一個(gè)固定點(diǎn)O。這種連桿機(jī)制的特點(diǎn),就是當(dāng)P被限制在以O(shè)為圓心的圓周上運(yùn)動(dòng)時(shí),Q會沿直線運(yùn)動(dòng)。在圖1中,P點(diǎn)被連接在一根可以繞著固定點(diǎn)C旋轉(zhuǎn)的桿子上,其中C到O的距離與CP的長度相等。 本游戲不準(zhǔn)備討論
6、要如何證明這樣的機(jī)制能產(chǎn)生直線運(yùn)動(dòng),但要想了解這種裝置,以及由其所發(fā)展出的其他裝置,最好的方法就是實(shí)際做出模型??梢杂煤窦埌遄龀砷L條,配上圖釘制作模型。理論上,波塞里亞的方法可以產(chǎn)生出一條絕對的直線,但由于接點(diǎn)多少會有些松動(dòng),因此它經(jīng)常會偏離原定的路徑。然而,羅勃茲(Roberts)在1860年提出的是另一種方法,該方法可以相當(dāng)精確地產(chǎn)生直線運(yùn)動(dòng),而且也更為實(shí)用?! ∷靡黄切蔚慕饘侔錌CP,使AB和CD兩根桿子與固定點(diǎn)A和D相連(圖2)?! B=BP=DC=CP且AD=2BC。當(dāng)P在A和D之間運(yùn)動(dòng)時(shí),其運(yùn)動(dòng)路徑會是一條直線。但是當(dāng)P移動(dòng)到AD之外時(shí),就會偏離直線,而且當(dāng)AB和C
7、D交叉時(shí),BPC會在BC之上。同樣,也請你用紙板制作這一模型?! D3是第三種方法。這是一個(gè)圓形的滾輪,在直徑為其兩倍大的圓中沿著圓周滾動(dòng)。在滾輪圓周上的任何一點(diǎn)(如圖中的P點(diǎn))會沿著大圓的直徑(AB)移動(dòng)。當(dāng)滾輪由位置1逆時(shí)針方向滾動(dòng)時(shí),P點(diǎn)朝向B點(diǎn)移動(dòng);當(dāng)滾輪上的P點(diǎn)與大圓接觸時(shí),P就與B重合;然后P開始移向A。 這個(gè)模型可以用厚紙板很容易地做出來。滾輪上的弦MN(圖4),在滾動(dòng)的過程中會產(chǎn)生怎樣的現(xiàn)象?一百多年來,科尼什水平動(dòng)力機(jī)(Co