vray燈光緩存渲染引擎解讀

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1、VRAY燈光緩存渲染引擎解讀LightCache(燈光緩存)也使用近似計(jì)算場(chǎng)景中的全局光照信息,它采用了Irradiancemap和Photonmap的部分特點(diǎn),在攝像機(jī)可見(jiàn)部分跟蹤光線(xiàn)的發(fā)射和衰減,然后把燈光信息儲(chǔ)藏到一個(gè)三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中。它對(duì)燈光的模擬類(lèi)似于Photonmap,而計(jì)算范圍和Irradiancemap的方式一樣,僅對(duì)攝像機(jī)可見(jiàn)部分進(jìn)行計(jì)算。雖然它對(duì)燈光的模擬類(lèi)似于Photonmap,但是它支持任何燈類(lèi)型,也就是說(shuō),它對(duì)燈光的模擬是類(lèi)似于光子貼圖的,但計(jì)算范圍和發(fā)光貼圖的方式是一樣的,僅對(duì)攝影機(jī)中的可見(jiàn)部分進(jìn)行計(jì)算。雖然它對(duì)燈光的模擬類(lèi)似于光子貼圖

2、,但它對(duì)燈光沒(méi)有局限性。注意:由于LightCache燈光緩存特殊的計(jì)算方式,在使用燈光緩存時(shí),盡量不要將材質(zhì)色彩的RGB值設(shè)置到255,這樣會(huì)導(dǎo)致追蹤路徑過(guò)長(zhǎng)從而增加渲染時(shí)間。展開(kāi)IndirectIllumination(GI)卷展欄,打開(kāi)場(chǎng)景中的間接照明,如圖5-52所示。圖5-52打開(kāi)間接照明IndirectIllumination(GI)中全局光照分為Primarybounces和SecondaryBounces,Primarybounces中有4種GI渲染引擎,如圖5-53所示。圖5-53一次反彈中的4種GI渲染引擎SecondaryBounces中有

3、3種GI渲染引擎,如圖5-54所示。圖5-54二次反彈中的3種GI渲染引擎關(guān)鍵詞:VRAY燈光緩存這里著重介紹LightCache燈光緩存渲染引擎,這種引擎在墻角處的效果會(huì)更好,層次會(huì)更細(xì)膩。LightCache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見(jiàn)的許許多多光線(xiàn)路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對(duì)燈光沒(méi)什么限制只要燈光被VRay支持它就支持.在做預(yù)覽時(shí)是很快的.它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.一般我們?cè)赟econdaryBounces次級(jí)漫射反彈中使用LightCache引擎,這種方法在室內(nèi)場(chǎng)景中已經(jīng)被高手廣泛應(yīng)用了,

4、同樣在室外表現(xiàn)中也是好的方法,無(wú)論是場(chǎng)景表現(xiàn)還是建筑表現(xiàn)我們都可以使用它。當(dāng)使用了LightCache燈光緩存后在VRay渲染器中就會(huì)出現(xiàn)新的LightCache面板。注意如果不激活燈光緩存引擎,那么LightCache專(zhuān)用面板是不會(huì)出現(xiàn)的,如圖5-55所示。5-55LightCache參數(shù)面板1.Calculationparameters(計(jì)算參數(shù)):用來(lái)設(shè)置Lightcache的基本參數(shù),比如細(xì)分、樣本大小、單位依據(jù)等。(1)Subdivs(細(xì)分):用來(lái)決定Lightcache的樣本數(shù)量,值越高,樣本總量越多,渲染效果越好,渲染時(shí)間越慢。提示:在LightC

5、ache參數(shù)面板中Subdivs參數(shù)是非常重要的,它控制了LightCache的采樣,該參數(shù)值越大越能得到好的畫(huà)面效果,同樣渲染速度會(huì)變慢,Subdivs的意義是確定有多少條來(lái)自攝像機(jī)的路徑被追終,路徑的數(shù)量是Subdivs參數(shù)的平方值如果Subdivs設(shè)置為300那么被追蹤的路徑數(shù)量就是300×300=90000條路徑,如果Subdivs設(shè)置為1000的話(huà)那么被追蹤的路徑數(shù)量為1000×1000=1000000條路徑。關(guān)鍵詞:VRAY燈光緩存不同Subdivs值的測(cè)試渲染效果對(duì)比,圖5-56所示,圖5-56不同Subdivs值的測(cè)試渲染效果對(duì)比(2)Sampl

6、esize(樣本大小):用來(lái)控制Lightcache的樣本大小,比較小的樣本可以得到更多的細(xì)節(jié),但是同時(shí)需要更多的樣本。SampleSize樣本尺寸他的意思是控制燈光緩存中樣本的間隔,較小的值得到的是樣本之間距離比較近,較大的數(shù)值能使樣本之間的距離比較遠(yuǎn),較小的數(shù)值可以保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié)將有效的控制產(chǎn)生的噪波,并占用更多的內(nèi)存,根據(jù)燈光緩存Scalle模式的改變,這個(gè)參數(shù)可以使用為世界單位,也可以使用相對(duì)圖像的尺寸。不同SampleSize值的測(cè)試渲染效果對(duì)比,圖5-57所示。圖5-57不同SampleSize值的測(cè)試渲染效果對(duì)比關(guān)鍵詞:VRAY燈光緩存(3)S

7、cale(單位依據(jù)):主要確定樣本的大小依靠什么單位,這里提供了兩種單位Screen和World。Screen:這個(gè)選項(xiàng)所選擇的比例是按照最終渲染圖的尺寸來(lái)確定的,靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本比較大。這個(gè)比例不依賴(lài)于圖像分辨率,渲染500和5000分辨率的圖的時(shí)候效果是一樣的。在SampleSize參數(shù)值不變的情況下,Scale為Screen時(shí)渲染效果是不受圖像分辨率影響的,測(cè)試渲染效果如圖5-58所示。7.圖5-58測(cè)試渲染效果(畫(huà)面已被縮放過(guò))(4)World(世界單位):該選項(xiàng)會(huì)使場(chǎng)景在任何一個(gè)地方都是用固定的世界單位,經(jīng)過(guò)實(shí)踐可以發(fā)現(xiàn)同樣的

8、SampleSize參數(shù)

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