動畫>路徑動畫路徑動畫是通過指定NURBS曲線作為對象軌跡,以模擬對象平移和旋轉(zhuǎn)屬性動畫的一種方法。當曲線更改方向時,對象會自動從一側(cè)旋轉(zhuǎn)到另一側(cè)。如果對象為幾何體,它會自動變形以跟隨曲線輪廓。本節(jié)內(nèi)容·什么是路徑動畫?·在路徑曲">
maya動畫—路徑動畫

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1、用戶手冊>動畫>路徑動畫路徑動畫是通過指定NURBS曲線作為對象軌跡,以模擬對象平移和旋轉(zhuǎn)屬性動畫的一種方法。當曲線更改方向時,對象會自動從一側(cè)旋轉(zhuǎn)到另一側(cè)。如果對象為幾何體,它會自動變形以跟隨曲線輪廓。本節(jié)內(nèi)容·什么是路徑動畫?·在路徑曲線上定位對象·確定對象在路徑曲線上的方向·操縱運動路徑上的對象·運動路徑標記·標記計時·創(chuàng)建運動路徑動畫·編輯運動路徑·沿運動路徑設(shè)置動畫·設(shè)定運動路徑標記用戶手冊>動畫>路徑動畫>什么是路徑動畫?路徑動畫控制對象沿著曲線的位置和旋轉(zhuǎn)。不能將NURBS曲線指定為運動路徑。必須首先將對象附加到曲線,該曲線才能成為路徑曲線。請參見使用曲線創(chuàng)建運動路徑。通過使用運

2、動路徑關(guān)鍵幀設(shè)置對象的動畫,也可以生成運動路徑。請參見使用關(guān)鍵幀創(chuàng)建運動路徑。用戶手冊>動畫>路徑動畫>在路徑曲線上定位對象對象附加到路徑動畫曲線上的點即為旋轉(zhuǎn)樞軸。將對象的旋轉(zhuǎn)樞軸移動到對象的某個區(qū)域。您需要該區(qū)域在路徑動畫期間在曲線上靜止。有關(guān)在路徑上定位對象的信息,請參見手冊的“基礎(chǔ)知識”部分的“變換對象”一章中的沿曲面為對象設(shè)置動畫和樞軸點主題。用戶手冊>動畫>路徑動畫>確定對象在路徑曲線上的方向確定對象在運動路徑曲線上的方向時,建議使用對象的局部旋轉(zhuǎn)軸。使用這些軸可控制對象在該路徑上的前方向和上方向。請參見手冊的“基礎(chǔ)知識”部分中“轉(zhuǎn)換對象”一章中的確定對象在路徑上的方向和世界空間、

3、對象空間和局部空間。用戶手冊>動畫>路徑動畫>操縱運動路徑上的對象如果路徑曲線上有已設(shè)置動畫的幾何體(NURBS或多邊形形狀),您可能會在它沿路徑曲線移動時選擇對象變形,匹配曲線輪廓?!傲鲃勇窂綄ο蟆保‵lowPathObject)功能將在已設(shè)置路徑動畫的對象周圍創(chuàng)建晶格。有兩種方法可以創(chuàng)建晶格:圍繞對象或圍繞路徑曲線。這兩種方法都將獲得相同的結(jié)果。但是,如果希望在隨后將變形添加到晶格中以實現(xiàn)某些分層變形效果,您會發(fā)現(xiàn)這個或那個會更加方便。請參見沿運動路徑曲線變形對象。默認情況下,在對象周圍創(chuàng)建晶格。用戶手冊>動畫>路徑動畫>運動路徑標記創(chuàng)建路徑動畫時,您會發(fā)現(xiàn)沿路徑曲線繪制帶數(shù)字的標記。這些

4、是運動路徑標記,每個都代表一條動畫曲線的一個關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀的時間是標記上繪制的數(shù)字。有兩種類型的運動路徑標記:位置標記和方向標記。選擇“動畫>運動路徑>連接到運動路徑(Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPath)”或使用運動路徑關(guān)鍵幀時,將創(chuàng)建位置標記。可以在使用“跟隨”選項時創(chuàng)建方向標記,以優(yōu)化為對象計算的自動旋轉(zhuǎn)。位置標記的值是標記在曲線上的位置的U參數(shù)值(如果路徑動畫處于“分數(shù)模式”(FractionMode),則為曲線的百分比)。方向標記的值是其“扭曲”(Twist)參數(shù)的旋轉(zhuǎn)量。在場景視圖和曲線圖編輯器中都會顯示標記。這在編輯路徑動畫計時時非常有用,

5、無需打開“曲線圖編輯器”(GraphEditor)即可編輯路徑動畫曲線的計時。位置標記創(chuàng)建了路徑動畫后,您可能發(fā)現(xiàn)對象要在給定標記時間,沿曲線稍微移動一點??梢酝ㄟ^更改標記沿曲線的位置來進行調(diào)整。請參見沿曲面設(shè)置對象動畫。方向標記方向標記代表運動路徑節(jié)點的“前”(Front)方向扭曲”、“側(cè)”(Side)方向扭曲”和“上方向扭曲”(UpTwist)屬性的關(guān)鍵幀。這些“扭曲”(Twist)屬性是使用“跟隨”(Follow)選項(和可選的“傾斜”(Bank)選項)時,添加到路徑動畫計算的默認旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)。如果希望優(yōu)化路徑動畫計算的默認旋轉(zhuǎn),創(chuàng)建自己的方向標記非常有用。請參見確定路徑上的對象方向。用戶

6、手冊>動畫>路徑動畫>標記計時創(chuàng)建路徑動畫之后,可能會發(fā)現(xiàn)對象達到標記的時間有一點早或晚。可以通過更改標記的時間進行該調(diào)整。請參見設(shè)置運動路徑標記。用戶手冊>動畫>路徑動畫>創(chuàng)建運動路徑動畫本節(jié)內(nèi)容·使用曲線創(chuàng)建運動路徑·使用關(guān)鍵幀創(chuàng)建運動路徑用戶手冊>動畫>路徑動畫>創(chuàng)建運動路徑動畫本節(jié)內(nèi)容·使用曲線創(chuàng)建運動路徑·使用關(guān)鍵幀創(chuàng)建運動路徑用戶手冊>動畫>路徑動畫>創(chuàng)建運動路徑動畫>使用曲線創(chuàng)建運動路徑通過將對象附加到曲線創(chuàng)建運動路徑1創(chuàng)建NURBS曲線。此曲線是對象移動的路徑。您創(chuàng)建曲線的方向就是對象移動的方向。2選擇要在路徑上設(shè)置動畫的對象,然后按鍵并選擇曲線。注意您可以設(shè)置多個對象沿同一路

7、徑曲線移動的動畫,方法是首先選擇這些對象,然后選擇曲線。您必須最后選擇要用作路徑曲線的曲線。3選擇“動畫>運動路徑>附加到運動路徑(Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPath)”。對象將移動到曲線上它當前被定位到的點。另外,曲線的兩端顯示兩個帶有編號的運動路徑標記。這些標記指示對象的位置和對象移動到這些標記位置的時間。1要查看對象的動畫,請單擊“播放”控件中的“播

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