vray(vray渲染幫助)

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時間:2018-07-20

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1、版權(quán)聲明,本帖內(nèi)容為本人學(xué)習(xí)總結(jié),原創(chuàng),歡迎分享,禁止無責(zé)任搬運(yùn),轉(zhuǎn)載請注明出處。廢話寫在前面:二年級的時候曾經(jīng)寫過一篇關(guān)于一年級寒假墨線作業(yè)的帖子,目的無非是讓低年級的同學(xué)少花些時間糾結(jié),少走一些彎路,多些時間好好畫圖。當(dāng)然不是我想剝奪你們自學(xué)的機(jī)會,自學(xué)是很好,但是我接下來要說的東西,真的沒必要自己瞎折騰,費(fèi)時間。我從三年級開始接觸機(jī)圖到現(xiàn)在整整兩年的時間,基本一直是自學(xué)軟件,過程中很是自得其樂,但是時間成本是很高的,效率也很低下,而且一直苦于當(dāng)我被軟件虐的時候,身邊幾乎沒有人可以求助,萬幸有張可天同學(xué),精通所有軟件,且擁有所有軟件的安裝包,設(shè)計還這么給力,每次向他請教

2、,都能學(xué)到東西。哈哈,良師益友,良師益友。一直以來,就想寫篇關(guān)于vrayforsketchup的參數(shù)教程,因為這兩個軟件大概是目前最普及的渲染組合了,大家很關(guān)心怎么用好這個組合。而且我自己在與軟件斗爭的過程中,也有些心得體會,分享一下,也算是對自己學(xué)習(xí)的總結(jié)。另外一個原因就是,針對建筑系學(xué)生的渲染教程并不多,我試試能不能做點貢獻(xiàn)。另外要作一個聲明:就是關(guān)于渲染的定位問題,表達(dá),只是工具,設(shè)計本身才是王道,一個完善的設(shè)計,就算skp直接導(dǎo)圖,都會有非常好的效果,爛胚子再怎么渲也不會起死回生。當(dāng)然如果你有能力,在方案的基礎(chǔ)上利用渲染,把空間的感受表達(dá)好,這就是錦上添花的事情了,

3、或者你方案的核心想法就關(guān)乎光影,那渲染就會變得更為重要起來。大家不要被講軟件的帖子誤導(dǎo)了,把精力投入到軟件上,相反,我這篇帖子的目的就是希望大家在這上面少花點時間。接下來進(jìn)入正題:這就是vrayforsketchup的工具欄了,咱們的教程從“O”這個按鈕開始?!癘”,即Options(選項),點擊打開vray參數(shù)選項面板:(我習(xí)慣使用的是英文版,因為好的教程都是英文的,學(xué)起來有個對應(yīng),方便些,但是為了大家方便,我就搞雙語教學(xué)啦。)我們一個一個的來看:一、參數(shù)讀取選項點Load,會彈出以下窗口:這些參數(shù)預(yù)設(shè)還是有點用的:A.通常來講,如果你不懂vray,選擇了high或ver

4、yhigh級別的參數(shù),且場景中沒有你自己添加的燈,又不是在室內(nèi)的話,就能得到一個俗稱“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所見一致,清晰程度還是有保證的。B.第二個用處是你在學(xué)習(xí)vray參數(shù)的過程中,可以看看這些不同精度參數(shù)的區(qū)別在哪里,從而理解怎么調(diào)叫提高參數(shù),怎么調(diào)叫降低參數(shù),呵呵。C.或者你已經(jīng)熟悉了vray,當(dāng)你想渲正圖的時候,直接讀取一個veryhigh,然后在這個基礎(chǔ)上改參數(shù),還是很方便的。存取參數(shù)的功能還會有其他方便的用途,比如在使用發(fā)光貼圖作為首次引擎,使用發(fā)光樣本文件進(jìn)行“渲小圖,出大圖“的時候,用這個切換參數(shù)會很方便。“渲小圖出大圖”放后面講。二、全局開關(guān)從這

5、里開始,我要開始發(fā)散的講了,帖子的標(biāo)題叫由參數(shù)面板說開去嘛,我不會只講軟件,vray參數(shù)詳解網(wǎng)上早有了,但是能不能理解每個參數(shù),并且用好,就是另外一回事情了。第一個值得思考的問題,我們?yōu)槭裁茨芸吹缴磉厲|西、外面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物體會反射光,這些光被眼睛捕捉到,在腦中形成了視覺的形象。那么繼續(xù)思考,白天的光源只有太陽,那么不能被太陽直射到的地方的光是怎么來的呢?為什么背陰的房間也是亮的呢?因為光能夠被反射,環(huán)境中的萬物都在反射光線,并且通常是由一點散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,樹,車,人等等。由于這樣的反射,把太陽這個主光源的光,分散到了世界

6、的各個角落,整個世界都是亮的,每個角落,只要他不是封閉的,或多或少都能被漫射光間接地照亮。舉個例子,一輛晴天場景下的汽車是如何被照亮的呢?他首先受到太陽這個直接光源的照射,同時受到周圍環(huán)境各種反射光的照射,因此他的背光部分也不會是全黑的,影子也不會是全黑的,都會受到周圍環(huán)境間接地照明,而且這些間接照明的光源,歸根結(jié)底還是太陽。而GI(GlobalIllumination即全局照明)這一概念的含義就是:為了使渲染的光線效果更為真實,在渲染時不僅考慮直接從光源發(fā)出的光線(directillumination即直接照明,陽光,燈都屬于直接照明),而且考慮這些光線在被場景中的各種表

7、面反射后對場景的照明(indirectillumination即間接照明,不發(fā)光物體的鏡面反射光,漫反射光都屬于間接照明)。理論上,全局照明(GI)=直接照明+間接照明,但是CG業(yè)內(nèi)往往把GI和間接照明混為一談,因為全局照明技術(shù)的革命性因素就是間接照明,沒有間接照明,就談不上GI。Vray在全局照明(GI)這一點上,是很不錯的,這也是它的精髓所在。材質(zhì)控制組反射/折射反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理論上來說,如果物體不能反射了,也就看不到任何物體了,但是當(dāng)不勾選這個選項的時候,我們?nèi)匀荒芸吹戒秩镜慕Y(jié)果,所

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