proe5.0初級(jí)渲染教程

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1、PRO/E5.0初級(jí)渲染教程開(kāi)啟ProE_5.0高級(jí)渲染模塊的方法外觀編輯器加載材料和質(zhì)地庫(kù)文件設(shè)置渲染控制對(duì)話框?qū)嵗龑W(xué)習(xí)1、開(kāi)啟Pro/E5.0的高級(jí)渲染模塊的方法默認(rèn)安裝情況下Pro/E5.0的部分渲染功能用不了(見(jiàn)圖一),比如效果。其實(shí)你自己也可以動(dòng)手解決。如圖二,打開(kāi)你的Pro/E5.0安裝時(shí)所用的lisence文件,只需要在那一連串的數(shù)字(278)后面加上“279,280,281,282,283”,保存即可2.外觀編輯器加載材料和質(zhì)地庫(kù)文件設(shè)置config.pro中的pro_texture_library鍵值到包含graphics

2、-library目錄的文件夾,重新啟動(dòng)PRO/E,使設(shè)置生效3.設(shè)置渲染控制對(duì)話框設(shè)置光源設(shè)置產(chǎn)品放置的環(huán)境背景,例如室內(nèi)/室外等3.1關(guān)于光源的定義說(shuō)明Appearances(外觀) 要渲染的模型上所用的材料的外觀(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外觀主要由材料的顏色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)決定。也可以包括紋理(Textures)和凸紋(bumpmaps)。可以使用渲染控制工具條來(lái)實(shí)現(xiàn)所有的渲染功能。3.2關(guān)于外觀的說(shuō)明外觀(Appearances)-PhotoLuxLib

3、rary高級(jí)渲染擴(kuò)展包括有一個(gè)特定的材料庫(kù)以提高材質(zhì)的真實(shí)感。這個(gè)庫(kù)就是PhotoLuxLibrary.你可以在外觀編輯器(AppearanceEditor)對(duì)話框的菜單中選擇PhotoLux材質(zhì)。如下圖所示,選擇File=>PhotoLuxSystemLibrary.4.實(shí)例學(xué)習(xí)我們拿玻璃材質(zhì)的水杯為例做個(gè)練習(xí)吧,這里做一個(gè)100mm外圓、高是160mm、壁厚是2mm找模角度是2.5、底部厚12mm的水杯,見(jiàn)下圖:渲染后的效果圖渲染的設(shè)置步驟1.設(shè)置模型顏色外觀材質(zhì),在PHOTOLUXLIBRARY庫(kù)中選取玻璃這項(xiàng)2.設(shè)置透視圖3.選擇場(chǎng)

4、景4.布置房間我們只保留地板的背景,然后調(diào)整地板與玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上5.添加光源6.設(shè)置渲染效果7.渲染設(shè)置8.最后輸出渲染效果補(bǔ)充KS插件學(xué)習(xí)KS材質(zhì)設(shè)置一些參數(shù)說(shuō)明Plastic(塑料) 塑料材質(zhì)被優(yōu)化來(lái)模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為: Diffuse——漫射:指定材質(zhì)漫射的顏色Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。Diffusetransmission——擴(kuò)散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時(shí),材質(zhì)為實(shí)體。Speculartransmission——反射傳播:指定材質(zhì)的透明度

5、,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時(shí),材質(zhì)為不透明。Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對(duì)光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說(shuō),物體將出現(xiàn)更多沒(méi)有直接面對(duì)照相機(jī)的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項(xiàng)的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射。Glos

6、sysamples——光澤采樣:用光澤采樣來(lái)計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對(duì)于高粗糙度,將這個(gè)值調(diào)到8-16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當(dāng)與Fresnel共同作用時(shí),對(duì)材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項(xiàng)必須勾選。Metal(金屬)金屬材質(zhì)是用來(lái)模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為: Color——顏色:指定金屬的顏色。Roughness——粗糙度:控

7、制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對(duì)光滑的表面。在沒(méi)有勾選glossy復(fù)選框時(shí),改變粗糙度的值對(duì)表面沒(méi)有影響。Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會(huì)使反射變得更加模糊。Glossysamples——光澤采樣:用光澤采樣來(lái)控制材質(zhì)表面的高光反射。對(duì)于高粗糙度,將這個(gè)值設(shè)置為8-16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。MetallicPaint(金屬漆)這種材質(zhì)是用

8、來(lái)模擬金屬漆的效果,如車漆;同時(shí)可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為: Base——基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。Metal——金屬:金屬薄片的顏色。Roughness——粗糙度:清晰涂層

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