資源描述:
《中職動漫專業(yè)手繪能力的培養(yǎng)和探究》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、中職動漫專業(yè)手繪能力的培養(yǎng)和探究李釗(金華市第一中等職業(yè)學(xué)校浙江金華321000)摘要:動漫產(chǎn)業(yè)是發(fā)展?jié)摿薮蟮摹俺枴蔽幕a(chǎn)業(yè),也被視為21世紀創(chuàng)意經(jīng)濟中最有希望的產(chǎn)業(yè)。但中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今仍然面臨諸多問題,其中最主要的問題就在于產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要與實際動漫人才培養(yǎng)之間的斷層,動漫產(chǎn)業(yè)最需要的中前期創(chuàng)作人員因為培養(yǎng)周期長、不能立竿見影而被忽視了。文章闡述了對動漫專業(yè)人才手繪能力的培養(yǎng)和重視是解決問題的根木所在。關(guān)鍵詞:中職動漫手繪能力動漫人才培養(yǎng)動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展己具備相當?shù)囊?guī)模,作為一個新興的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有
2、的高度重視,動漫產(chǎn)業(yè)將迎來歷史性發(fā)展機遇。國產(chǎn)動畫作品的年產(chǎn)量呈逐步上升趨勢,自2008年開始,中國國產(chǎn)動畫片年產(chǎn)量己經(jīng)遠超過美國和日木。但是從受歡迎的程度和成片的質(zhì)量來說,國產(chǎn)動畫還遠遠無法和H木、美國的動畫片相提并論,不僅打入國際市場的高質(zhì)量作品幾乎沒有,就連在國內(nèi)播放后也是反響平平或是叫好不叫座?!皵?shù)量多但大都粗制濫造”似乎己經(jīng)成為大多數(shù)國人對中國動漫的評價。造成目前這種現(xiàn)狀的根木原因不是單一的,但有很大一部分原因在于動漫人才培養(yǎng)過程中輕視了對人才手繪能力的培養(yǎng)。一、手繪能力是現(xiàn)代動漫制作與創(chuàng)作中的核心能力1.從動漫的發(fā)展史分析。
3、動漫產(chǎn)業(yè)在我國雖被稱為“朝陽”產(chǎn)業(yè),但不論漫畫或是動畫,它們實際產(chǎn)生的歷史都是相當久遠的,動畫的出現(xiàn)可以追溯到膠片電影出現(xiàn)的時代,而漫畫則更早。那時計算機技術(shù)還未成熟,數(shù)字繪圖概念更是無從談起,當時的人們只能依靠手繪來制作動畫和漫畫,但就是靠著繁雜的手繪,卻創(chuàng)造了一部部享譽世界的動漫精品。而且,在龐大的手繪工作的磨練之后,不論是漫畫或者動畫的制作人員都對自己的工作有了更加深入的理解和探宄,包括對人物、動物及自然界事物的運動規(guī)律的理解和把握,以及為推動劇情發(fā)展,渲染視覺感受的鏡頭的使用和調(diào)整??梢哉f,正是原始而龐大的手繪工作量,使得動漫開
4、始不斷進化。1.從動漫的制作過程及工藝流程分析。不論是動畫還是漫畫說到底都是繪畫藝術(shù)的形式,它絕對不會脫離繪畫藝術(shù)的本質(zhì):以畫為主,都是以繪畫來敘述事件和表現(xiàn)思想。動漫設(shè)計者首先考慮的是故事情節(jié)和人物形象以及相關(guān)個性表現(xiàn),在此基礎(chǔ)上繪制草稿,之后再完善調(diào)整后繪制成稿。其中人物設(shè)定和道具設(shè)定都必須用到手繪技法。設(shè)計者如果沒有較好的文筆,并不影響作品的思想深度和故事的趣味性,但如果說作者沒奮一定的手繪功底,那么這部漫畫作品將很難打動人心。2.從動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和完善角度分析。對動漫設(shè)計者而言,人體比例、動物身體比例、建筑物透視、自然現(xiàn)象規(guī)律、
5、物體運動規(guī)律等等都是必備的常識,但在制作過程中,不可能將這些資料數(shù)據(jù)化,或精確測量出來。這些常識是需要設(shè)計者將艽感覺化或條件反射化地融匯于大腦之中,再以技法呈現(xiàn)出來的。紙張手繪可以使設(shè)計者更加精準地將這些常識融匯于大腦和技法之中,從而整體提升動漫企業(yè)從業(yè)人員的素質(zhì)。綜上所述,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要求蘇從業(yè)人員不僅要對動漫的制作流程奮相當?shù)恼J知,同時還必須有一定的藝術(shù)修養(yǎng)。傳統(tǒng)紙張手繪正好可以彌補從業(yè)人員在這一方面的欠缺,所以說,重視提升動漫人才的手繪能力是一件非常重要的教學(xué)項0。二、現(xiàn)階段造成輕視動漫人才手繪能力培養(yǎng)的各種社會因素1.培訓(xùn)機構(gòu)
6、過于注重計算機后期技術(shù)而輕視繪畫基本功。計算機技術(shù)的普及使得原本工序繁雜、流程冗長的動畫后期制作流程變得相對簡化和容易??捎嬎銠C畢竟是機器,無法代替創(chuàng)作者去思考和制作。一些動漫培訓(xùn)機構(gòu)卻將計算機后期編輯渲染技術(shù)變成了動漫教學(xué)的主題,把軟件的學(xué)當做了動漫技術(shù)的學(xué)反而忽視了對基本繪畫功底和藝術(shù)修養(yǎng)的磨練和培養(yǎng)。再者,受訓(xùn)者的繪畫功底和藝術(shù)修養(yǎng)是需要花大量的時間和精力去培養(yǎng)的,而計算機軟件的學(xué)>J則不同,受訓(xùn)者只要短吋間內(nèi)學(xué)會了一款軟件就意味著可以勝任多種工作。1.動漫企業(yè)過于追求短期利潤。動漫行業(yè),因為本身就屬于藝術(shù)范疇,這是由人類主觀意識
7、決定好壞的事物,所以在生產(chǎn)和制作的模式上自然難以把握。而在動漫產(chǎn)業(yè)剛剛起步的中國,很多國內(nèi)的動漫企業(yè)所追求的往往是快速冋本的方法,結(jié)果導(dǎo)致傳統(tǒng)的表現(xiàn)力極強的紙張手繪因為預(yù)期投入極大而被棄之不用,這樣導(dǎo)致國產(chǎn)動漫陷入了“數(shù)量多但大都粗制濫造”的窘境。2.受訓(xùn)者缺乏興趣和毅力。手繪能力屬于使用范圍較窄II專業(yè)性非常集中的技術(shù)能力,因為適用范圍的狹窄和相對枯燥的訓(xùn)練,使很多受訓(xùn)者從一開始就失去了對它的興趣。再加上手繪技術(shù)能力的培養(yǎng)極其耗費吋間和精力,使得很多己經(jīng)開始培養(yǎng)手繪能力的受訓(xùn)者也中途放棄了。三、提升動漫人才手繪能力的幾點策略1.選拔藝
8、術(shù)類特長生進行培養(yǎng)??蓮囊呀?jīng)具有一定美術(shù)功底的學(xué)生中挑選出對動漫感興趣的學(xué)生進行手繪技能培養(yǎng)。比起從零開始的培養(yǎng)方式,這種方法可以免去一定的繪畫基本功入門和訓(xùn)練,同時對于本來就對繪畫輕車熟路的美術(shù)藝術(shù)類特長