電競(jìng)+acg:跨界合作新組合

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1、電競(jìng)+ACG:跨界合作新組合  7月的上海天氣炎熱,但卻擋不住ACG(注:專(zhuān)指日本的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲及根據(jù)其產(chǎn)生的同人與衍生作品)粉絲們參加BiliBili(簡(jiǎn)稱(chēng):B站)一年一度線下活動(dòng)bilibilimacrolink的腳步。在BML外場(chǎng),最為火熱的地方要數(shù)B站專(zhuān)門(mén)搭建的游戲區(qū)舞臺(tái),UP主們上演的英雄聯(lián)盟5v5對(duì)抗不時(shí)引發(fā)場(chǎng)內(nèi)的陣陣喝彩,而這,只是ACG與電競(jìng)結(jié)合的一個(gè)縮影。在跨界合作日益頻繁的今天,電競(jìng)與ACG的“聯(lián)姻”可謂順應(yīng)時(shí)勢(shì)。二者的合作恰如武者習(xí)武,天資已具,然而筋脈待鍛;不同“武者”各成一派,千姿百態(tài),構(gòu)

2、成紛繁江湖。  高度一致的受眾  國(guó)內(nèi)權(quán)威大數(shù)據(jù)企業(yè)給出的數(shù)據(jù)顯示,ACG的受眾中19-24歲的大學(xué)生群體占據(jù)了接近60%的比例。中小學(xué)生則占比約24%,比25-30歲的青年人比例高出近10個(gè)百分點(diǎn)。普華永道2016年對(duì)電子競(jìng)技受眾進(jìn)行的調(diào)查則顯示,有57%的人稱(chēng)自己為電競(jìng)的“鐵桿粉絲”,這其中有三分之一的人年齡分布在18~24歲之間。由此可以看出ACG的受眾群體在很大程度上和電子競(jìng)技重合,都是多以高中生和大學(xué)生為主。高中生和大學(xué)生正是空閑時(shí)間較多,對(duì)新事物充滿(mǎn)好奇心的人群,同時(shí)也是容易獲得并產(chǎn)生用戶(hù)粘性的對(duì)象,這是電

3、競(jìng)與ACG受眾一致的原因之一。9  電競(jìng)與ACG本身的高度互補(bǔ),也是二者受眾高度一致的另一個(gè)云因。從國(guó)內(nèi)最大的年輕人潮流文化娛樂(lè)社區(qū)、ACG愛(ài)好者們的聚集地BiliBili彈幕網(wǎng)近6年的數(shù)據(jù)來(lái)看,單機(jī)、聯(lián)機(jī)板塊在視頻數(shù)量和點(diǎn)擊量的兩個(gè)排行榜都名列前三。這表明二次元人群既消費(fèi)AC內(nèi)容,也在追逐游戲的文化產(chǎn)物。從玩家的娛樂(lè)心理來(lái)看,一方面,進(jìn)行完高強(qiáng)度的競(jìng)技對(duì)抗后可以借由ACG的作品來(lái)舒緩疲憊;另一方面,習(xí)慣了ACG作品敘事的受眾也可以投身緊張刺激的競(jìng)技對(duì)抗來(lái)體驗(yàn)快感?! 〈送?,ACG線下活動(dòng)的同質(zhì)化,渴望創(chuàng)新、追求變化的

4、青年人心理,以及電競(jìng)與ACG在老一輩眼中“不務(wù)正業(yè)”的類(lèi)似評(píng)價(jià)、電競(jìng)與ACG受眾普遍不被“外人”理解的孤獨(dú)感,也是電競(jìng)與ACG受眾一致的原因。總之,年齡上的接近,體驗(yàn)上的互補(bǔ),興趣上的交叉,心理上的需要共同造就電子競(jìng)技與ACG的大量共同受眾并使得電競(jìng)與ACG的跨界合作成為可能?! ?gòu)成相似的內(nèi)容  電子競(jìng)技游戲的英雄設(shè)定多取材自各地的神話傳說(shuō)。以PC端電子競(jìng)技游戲的代表DOTA2和LOL為例,DOTA2里面的人物從神話中取材的痕跡十分明顯,包括娜迦海妖、潮汐獵人、宙斯、熊戰(zhàn)士、美杜莎、德魯伊在內(nèi)的很多英雄或多或少都有來(lái)

5、自神話的影子。英雄聯(lián)盟中的英雄,諸如內(nèi)瑟斯、雷克頓、加里奧、弗拉基米爾、奧拉夫等也都來(lái)自神話傳說(shuō)。9  ACG作品也與神話傳說(shuō)關(guān)聯(lián)密切。由于ACG作品本身的表現(xiàn)形式多樣,且內(nèi)容大多不是寫(xiě)實(shí)的描寫(xiě)社會(huì)現(xiàn)狀,而是借由架空的世界觀闡釋現(xiàn)實(shí)中的人的善良品質(zhì)與情感,所以題材的選用非常靈活自由。神話傳說(shuō)由于其契合輕小說(shuō)豐富的想象力和架空世界觀的敘事風(fēng)格因此成為當(dāng)今輕小說(shuō)經(jīng)常引用和化用的內(nèi)容。諸如太陽(yáng)之子庫(kù)丘林(凱爾特神話)、諸多邪神(克蘇魯神話)、十二主神(古希臘羅馬神話等)、瓦爾基里與雷神托爾(北歐神話)都是ACG作品中經(jīng)常使用

6、的題材?! ∫虼丝梢苑浅C髁说牡贸觯珹CG與電競(jìng)游戲在內(nèi)容上有著極大的相似性。內(nèi)容的相似性決定了作品的易受性。ACG的粉絲能無(wú)障礙的接受電競(jìng)游戲的故事背景和英雄形象,而電競(jìng)游戲的愛(ài)好者也能接受ACG內(nèi)容的架構(gòu)和設(shè)定。另外,從內(nèi)容的性質(zhì)上來(lái)看,幻想、戰(zhàn)斗、劍與魔法是二者共通的主題,而這也正是受眾喜愛(ài)ACG與電競(jìng)或者說(shuō)ACG與電競(jìng)得以被人所喜愛(ài)的根源所在?! ∏笮虑笞兊倪\(yùn)營(yíng)者  在運(yùn)營(yíng)層面,電競(jìng)與ACG也能產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。首先,電子競(jìng)技賽事大同小異的比賽流程和電子游戲本身的虛擬屬性很可能會(huì)讓人產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。觀眾在觀看大屏幕之

7、余難免希望看到一些現(xiàn)實(shí)層面的表現(xiàn)。其次,運(yùn)營(yíng)模式的單一和局限也決定了運(yùn)營(yíng)者必須尋求變化。一般的ACG展會(huì)營(yíng)收方式非常單一,廣告費(fèi)、攤位費(fèi)構(gòu)成了其主要的收入來(lái)源;這些展會(huì)瞄準(zhǔn)的受眾也是比較有限,僅僅是較低層次的ACG愛(ài)好者,在漸漸不能滿(mǎn)足受眾成熟的文化消費(fèi)需求的同時(shí)也越來(lái)越不能滿(mǎn)足日益擴(kuò)大的展會(huì)規(guī)模和更高的盈利需要,電競(jìng)賽事也面臨相似的困境,因此尋求變革、豐富盈利模式是每個(gè)運(yùn)營(yíng)者都要思考的問(wèn)題。一方面是要擴(kuò)大受眾群體,提升展會(huì)的品質(zhì),同時(shí)又要避免同質(zhì)化內(nèi)容、創(chuàng)造出新穎的形式,因此電競(jìng)游戲與ACG表演項(xiàng)目(如cosplay

8、、宅舞)就這樣進(jìn)入了賽事、展會(huì)雙方運(yùn)營(yíng)者的視野。9  從運(yùn)營(yíng)方獲取贊助的角度來(lái)看,電競(jìng)與ACG的合作能為雙方帶來(lái)更多新的發(fā)展機(jī)遇。電競(jìng)賽事的贊助者一般是硬件廠商和游戲公司,其意在借助賽事的觀眾流量推廣商品;而ACG展會(huì)的贊助商則是手游品牌、小說(shuō)公司、動(dòng)漫APP居多,究其目的,同樣是借助展會(huì)的游客流量推廣產(chǎn)品。乍看之下雙方運(yùn)營(yíng)者尋求

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