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《鳥類骨骼綁定》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、首先,在制作之前我們要充分的了解鳥類的骨骼,尤其是翅膀部分的結構。很多時候初學者在做翅膀的骨骼設置時,都會犯一些結構上的錯誤。圖1中,我們可以看見一些常見的鳥類翅膀,雖然他們大小、形狀不盡相同,但其骨骼的解剖結構都是一致的。鳥類翅膀的骨骼結構(圖2),和其它脊椎動物上肢的骨骼、甚至是人類,都有類似的地方。我們甚至可以一一對應。比如,紅色的部分相當于人類的上臂,綠色部分對應小臂,藍色部分可以對應手掌和手指。了解了鳥類翅膀的骨骼結構,我們回到maya中,實際的制作一套鳥的骨骼設置。模型制作的時候,需要了解最終動畫的要求。在我們的例子當中,這只卡通的烏鴉需要有收起翅膀和張開翅膀的動作,同時還需要
2、用翅膀做出擬人化的手勢。所以這對我們進行骨骼設置提出了比較高的要求。此貼由十月數(shù)碼在2008-09-1815:25編輯過。<----以上言論僅代表本人立場,與中國CG聯(lián)盟及ChinaVFX網(wǎng)站無關。---->動畫培訓,動漫培訓,影視培訓__________________http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html十月數(shù)碼短片集?窗體頂端窗體底端十月數(shù)碼壇主(管理員)發(fā)表時間:2008-09-1815:28:51我們現(xiàn)在頂視圖里,畫出大致的翅膀骨骼。選擇創(chuàng)建骨骼工具Skeletonàjiongttool,應用默認的屬性設置。此時創(chuàng)建
3、出的骨骼軸向為默認的XYZ。然后在透視圖中把骨鏈沿Y軸移動到模型的位置,旋轉骨鏈與模型匹配。(如下圖)發(fā)貼:734積分:10來自:注冊日期:2005-08-25小帖士:默認時創(chuàng)建出的骨骼軸向為的XYZ。這樣的骨骼X軸指向下一節(jié)關節(jié),Z軸為旋轉軸。通常,在角色的骨骼設置時,大多數(shù)情況下我們都使用默認的XYZ軸向設置。選擇不同的骨骼軸向,需要根據(jù)角色的運動來確定。比如人的上肢,我們需要肘部關節(jié)沿一定的方向旋轉(Z軸),同時,還需要手腕以自身的方向做翻轉手腕的動作(X軸的旋轉)。<----以上言論僅代表本人立場,與中國CG聯(lián)盟及ChinaVFX網(wǎng)站無關。---->動畫培訓,動漫培訓,影視培訓__
4、________________http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html十月數(shù)碼短片集?窗體頂端窗體底端十月數(shù)碼壇主(管理員)發(fā)貼:734積分:10來自:注冊日期:2005-08-25發(fā)表時間:2008-09-1815:31:14打開骨骼局部軸向的顯示(在屬性編輯器里DisplayàDisplayLocalAxis),我們可以檢查每一個根骨骼的軸向是否正確。(如下圖)如果骨骼的軸向有錯誤,我們可以選擇手動的方式在次物體模式下修改骨骼的軸向。如下圖:然后選擇jiont01,執(zhí)行ModifyàFreezeTransformation
5、命令(將jiont01的旋轉屬性歸零)。小帖士:在骨骼設定的時候,我們應該注意骨骼的旋轉、縮放屬性是否為默認數(shù)值。正常情況下,骨骼的Rotate應該保持為零,Scale保持為1.如果在視圖里骨骼看起來比較小,我們可以通過主菜單DisplayàJiontSize命令,調整視圖內(nèi)骨骼的顯示。也可以在每一節(jié)骨骼的參數(shù)通道欄Radius屬性下調節(jié)。<----以上言論僅代表本人立場,與中國CG聯(lián)盟及ChinaVFX網(wǎng)站無關。---->動畫培訓,動漫培訓,影視培訓__________________http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html十
6、月數(shù)碼短片集?窗體頂端窗體底端十月數(shù)碼壇主(管理員)發(fā)貼:734發(fā)表時間:2008-09-1815:36:50現(xiàn)在,翅膀的主骨骼就建立好了,我們可以參看下圖的骨骼布局以及每一節(jié)骨骼的軸向。Jiont01可以對應為人的鎖骨,jiont02對應上臂,jiont03和jiont04對應小臂(joint04主要的作用是在X軸方向旋轉,帶動翅膀前端的左右運動),jiont05和jiont06對應手掌和手指。積分:10來自:注冊日期:2005-08-25<----以上言論僅代表本人立場,與中國CG聯(lián)盟及ChinaVFX網(wǎng)站無關。---->動畫培訓,動漫培訓,影視培訓__________________
7、http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html十月數(shù)碼短片集?窗體頂端窗體底端十月數(shù)碼壇主(管理員)發(fā)貼:734積分:10來自:注冊日期:2005-08-25發(fā)表時間:2008-09-1815:40:57接下來,我們要給羽毛單獨的設置骨骼。骨骼的軸向仍然使用默認的XYZ模式,適當?shù)慕?至6節(jié)骨骼(骨骼的數(shù)量根據(jù)羽毛需要的動作設置,在這個案例中,翅膀前端大片的羽毛需