keyshot-翻譯

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1、Unlinkmaterial移除關(guān)聯(lián)材質(zhì)Movepart移動(dòng)選擇部件Moveobject移動(dòng)整體Hidepart隱藏選擇Showallparts顯示全部Showpartinscenetree部件設(shè)計(jì)樹Showonly僅顯示選擇一.Advanced二.Anisotropic(各向異性)這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:Diffuse——漫射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。Roughnessx——控制紋理的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6。Roughnessy——控制紋理的高光,數(shù)值越大,

2、粗糙反射材質(zhì)表面高光范圍越大,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6Angle——角度:控制紋理的方向。Glossysamples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對(duì)于高粗糙度,將這個(gè)值設(shè)置為8-16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。三.Diffuse(漫射)這個(gè)簡(jiǎn)單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:Diffuse——漫射:指定材質(zhì)顏色。四.Emissive五.Flat(平坦)平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì),只有一個(gè)可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。六.General(全面)Generalm

3、aterial是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。是HyperShots中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼圖的材質(zhì)。它的參數(shù)為:Diffuse——漫射:指定材質(zhì)漫射的顏色。Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(shí)(見下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會(huì)使表面產(chǎn)生反射。Ambient——周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。Alpha[0-1]——透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(shí)(alpha=0),仍然會(huì)投下陰影。Reflectivity——反射率:控制物體

4、上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。Diffuseenvironment——環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強(qiáng)度的范圍,建議保持默認(rèn)值1。TetureModulate——紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會(huì)看到表面的漫射顏色。shadowModulate——陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過紋理貼圖的alpha通道。Texture——材質(zhì)(紋理貼圖):運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個(gè)有坐標(biāo)的表面,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr.當(dāng)使用hd

5、ri做材質(zhì)時(shí),物體會(huì)變成場(chǎng)景中的一個(gè)光源。當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時(shí),alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片中的alpha通道,和普通圖片中的黑色調(diào)。Textureshifts——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negativevalue會(huì)翻轉(zhuǎn)紋理。Textureshiftt——轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理,Negativevalue會(huì)翻轉(zhuǎn)紋理。Texturetiles——重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。Texturetilet——重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。Texturewrapmodes——決定紋理在s方向(水平

6、或垂直)的重復(fù)模式。Texturewrapmodet——決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。共有4種不同的包裹方式,這對(duì)三種貼圖是一樣的。1.這是一個(gè)默認(rèn)設(shè)置,它重復(fù)s(t)方向的紋理,具體見Texturetiles(t)的參數(shù)。2.關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時(shí),你會(huì)得到一個(gè)單一的紋理,根據(jù)Textureshiftsandt的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用Textureshiftsandt讓紋理正確的添加到模型表面。3.鏡像并重復(fù)s(t)方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和1類似。4.在

7、s(t)方向鏡像一個(gè)單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s(t)方向可見。這四個(gè)s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。Bumptexture——凹凸(貼圖):為模型提供凹凸紋理,它可以單獨(dú)使用,也可以與Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normalmapped。用ps來normalmapped紋理,或者從http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下載NVIDIA紋理工具Alpha2來將一張jpeg紋理圖片轉(zhuǎn)換為

8、一個(gè)normalmapped圖像(Windows獨(dú)有)。凹凸貼圖同樣支持Alpha通道,這是創(chuàng)建凹凸貼花的一種理想方法。Bumptextureshifts——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。Bumptexture

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