出海角色扮演類(lèi)游戲文本特點(diǎn)及翻譯策略.docx

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出海角色扮演類(lèi)游戲文本特點(diǎn)及翻譯策略一、引言中國(guó)游戲企業(yè)積極研發(fā)海外本地化產(chǎn)品,并與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)合作,推動(dòng)建立國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外的高效研運(yùn)體系。2021年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海產(chǎn)品類(lèi)型更加多元,從近三年市場(chǎng)收入占比來(lái)看,策略、角色扮演、射擊三類(lèi)游戲依然是中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海的主力類(lèi)型,持續(xù)受到海外市場(chǎng)認(rèn)可[1]。角色扮演類(lèi)游戲(Role-playinggame),簡(jiǎn)稱為RPG,是游戲類(lèi)型的一種。在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演這個(gè)角色在一個(gè)寫(xiě)實(shí)或虛構(gòu)世界中活動(dòng)。RPG手游連續(xù)多年成為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中收入最高的品類(lèi)。2022年前三季度,RPG手游全球內(nèi)購(gòu)收入突破156億美元,占全球手游總收入的27%[2]。隨著國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲海外營(yíng)銷(xiāo)與競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)提升,游戲多類(lèi)型并進(jìn)發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲的“走出去”趨勢(shì)已勢(shì)不可擋,在帶動(dòng)本地化翻譯需求的同時(shí),也給翻譯研究帶來(lái)新的主題。如何給玩家?guī)?lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)不僅是游戲廠商要做的,也是本地化譯者的工作。二、RPG文本特點(diǎn)一般來(lái)說(shuō),RPG文本的基本翻譯模塊包括但不限于引導(dǎo)(Guide)、主菜單(MainMenu)、界面(UI)、郵箱(Mailbox)、裝備(Gear)、物品(Item)、人物(Character)、技能(Skill)、屬性(Stat)、活動(dòng)(Event)、對(duì)話(Dialogue)、主線/支線故事(Main/SideStory)、關(guān)卡(Level/Stage)、副本(Instance/Dungeon)、地圖(Map)及付款(Pay)。國(guó)內(nèi)有研究分析過(guò)游戲劇情文本包含三大特點(diǎn):空間限制、口語(yǔ)化及文化負(fù)載詞[3];國(guó)外也有研究分析過(guò)“游戲內(nèi)文本”,但文本量偏小,僅535字[4]。文章選取文本量均在3萬(wàn)以上的RPG為研究對(duì)象,意在找到該類(lèi)型文本的特點(diǎn)。(一)游戲文本具備“一般性” 在這里“一般性”是指多個(gè)RPG之間存在高度相似或相同的情況,在“引導(dǎo)”“主菜單”“郵箱”“裝備”“屬性”“技能(描述)”“物品”“付款”等模塊尤其如此。因此,在翻譯過(guò)程中,譯者如果此前具有相關(guān)翻譯經(jīng)驗(yàn),在處理這些模塊時(shí),會(huì)覺(jué)得翻譯難度不大,且翻譯速度會(huì)更快,如表1~3所示。表1RPG常見(jiàn)人物屬性術(shù)語(yǔ)表2RPG常見(jiàn)稀有度劃分術(shù)語(yǔ)表3RPG常見(jiàn)UI術(shù)語(yǔ)(二)游戲文本包含新造詞 游戲是一個(gè)虛構(gòu)的世界,因而新造詞在游戲中并不少見(jiàn),有時(shí)不同RPG會(huì)用同樣的新造詞,然而它們的譯文并非是統(tǒng)一的,如在《九靈神域》和《云上大陸》都有“龍魂”一詞,前者處理成“Dragonsoul”,后者為“Partner”,之所以不同是因?yàn)閮煽钣螒驅(qū)ζ涞脑O(shè)定不同,這要求譯者最好在翻譯之前體驗(yàn)游戲,避免出現(xiàn)死譯、機(jī)械翻譯的情況。(三)游戲文本有可能既是源語(yǔ)文本,也是目的語(yǔ)文本這種情況主要出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)制作的手機(jī)游戲取材于涉及第三語(yǔ)言的海外大IP或同類(lèi)知名游戲作品,因?yàn)橛螒虻囊徊糠种形奈谋静⒎鞘羌兇獾脑凑Z(yǔ),而是已經(jīng)經(jīng)過(guò)了從其他語(yǔ)言到中文的翻譯。因此,可以將該部分其他語(yǔ)言的文本視為源語(yǔ)。又因?yàn)檫@些源語(yǔ)文本具有較高知名度,已有英語(yǔ)譯本,盡管此時(shí)譯者需要英譯游戲文本,但只將中文視為源語(yǔ),將英文視為目的語(yǔ)并不可取。其一是因?yàn)樵凑Z(yǔ)文本經(jīng)過(guò)兩次翻譯后,內(nèi)容丟損會(huì)相對(duì)嚴(yán)重;其二是因?yàn)楹M馐鼙娫缫咽煜さ挠⒄Z(yǔ)譯本,拋卻用戶基礎(chǔ),重新生成譯本并不可取。因此,譯者只需要找到中文游戲文本對(duì)應(yīng)的源語(yǔ)文本的英譯譯本便可(如圖1)。圖1含第三語(yǔ)言的海外IP相關(guān)RPG文本翻譯模式此外,還有一種情況,國(guó)內(nèi)制作的手機(jī)游戲取材于不涉及第三語(yǔ)言的海外大IP或同類(lèi)知名游戲作品,如《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》,它改編自J.K.羅琳的作品《哈利·波特》系列,譯者在翻譯該游戲的術(shù)語(yǔ)時(shí),無(wú)須回譯,只需要查找對(duì)應(yīng)術(shù)語(yǔ)的英文原文即可(如圖2)。這樣能喚起目的語(yǔ)受眾的已有印象,引起共鳴,提高游戲吸引力與玩家黏性。 圖2無(wú)第三語(yǔ)言的海外IP相關(guān)RPG文本翻譯模式(四)游戲文本存在重復(fù)句段重復(fù)率高達(dá)95%及以上的句段在游戲文本中并不少見(jiàn),因此,譯者可以利用如Trados,MemoQ,Memsource等在內(nèi)的CAT工具翻譯,實(shí)時(shí)加入翻譯記憶庫(kù),重復(fù)率較高句段的譯文會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在界面中,譯者只需要修改不一樣的文本譯文即可。如在《大領(lǐng)主》的道具模塊中有這樣相似度很高的句子:初級(jí)徽章,中級(jí)徽章,高級(jí)徽章,特級(jí)徽章。這四句句段只有“初、中、高、特”字不一樣,因此“Emblem”無(wú)須修改,譯者只需要在其后填入對(duì)應(yīng)的羅馬數(shù)字即可,分別譯成“EmblemⅠ”“EmblemⅡ”“EmblemⅢ”“EmblemⅣ”,利用CAT工具便可無(wú)須重復(fù)翻譯或查找之前的譯文,翻譯效率得以大大提升。(五)游戲文本無(wú)主句多引導(dǎo)、技能、道具、裝備等模塊多用無(wú)主句,這些句子在翻譯時(shí)通常不會(huì)采取增譯手法,而會(huì)處理成動(dòng)賓結(jié)構(gòu),簡(jiǎn)潔易懂,如表4所示。其中要注意的是,在處理“技能”模塊時(shí),動(dòng)詞需要用第三人稱單數(shù),因?yàn)槟J(rèn)省略的主語(yǔ)是“×角色/英雄/人物”。 表4RPG無(wú)主句文本(六)游戲文本與Tag共存在某些句對(duì)中,譯者除了要翻譯文本外,也需要注意tag前后及引用內(nèi)容的格式問(wèn)題。Tag是用來(lái)改變被它引起來(lái)的內(nèi)容(即起效對(duì)象)的屬性,包括字體顏色、格式、大小等,被它引起來(lái)的內(nèi)容和它之間不需要空格。Tag由開(kāi)頭、結(jié)尾兩部分組成,如《花之舞》中“確定消耗[ubbcolor=#f1953c]%銀兩、%元寶[/ubb]建設(shè)?”這其中的[ubbcolor=#f1953c]與[/ubb]組合起來(lái)為一個(gè)tag,在它們中間被引起來(lái)的文字顏色會(huì)被改變,翻譯時(shí)應(yīng)當(dāng)處理“Suretoconsume[ubbcolor=#f1953c]%sSilverand%sIngot[/ubb]toconstruct?”。又如,《九靈神域》中“可增加翅膀<color=#54ff47>100點(diǎn)</color>祝福值\n\n可在<color=#54ff47>翅膀界面</color>使用提升翅膀等級(jí)”。這其中的<color=#54ff47>與</color>組合起來(lái)為一個(gè)tag,翻譯時(shí)應(yīng)當(dāng)處理為“Canadd<color=#54ff47>100</color>BlessingPointstoWings\n\nUsetheminthe<color=#54ff47>W(wǎng)ingsPage</color>toupgradeWings”。需要注意的是\n為換行符,\s為替換符,并不屬于tag。三、RPG文本的本地化翻譯策略譯文只要讀起來(lái)流暢,沒(méi)有任何語(yǔ)言或文體上的特殊性,就會(huì)被認(rèn)為是可以接受的——換句話說(shuō),翻譯實(shí)際上不是翻譯,而是“原作”,譯者需要為確保易讀性做出努力[5]。一般而言,RPG文本本地化需要應(yīng)用多種翻譯策略,才能給目標(biāo)玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。有研究總結(jié)了電子游戲的本地化翻譯策略:歸化與異化、零翻譯、創(chuàng)譯、直譯、忠實(shí)、意義缺失與補(bǔ)償策略、審查[6]。RPG同樣是依托電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,所以上述策略能很好地適用于該類(lèi)游戲的本地化翻譯,又因?yàn)樵擃?lèi)游戲的模式與玩法有其獨(dú)特性,因此除了通用策略外,更具針對(duì)性的本地化策略與技巧也是有必要的。(一)歸化為主,異化為輔 歸化是將文本調(diào)整成符合目標(biāo)文化特色與標(biāo)準(zhǔn),異化是保留原文本的異國(guó)風(fēng)采[6]。超出目標(biāo)玩家理解范圍的游戲內(nèi)容應(yīng)當(dāng)控制在合理范圍內(nèi),否則文化壁壘有可能導(dǎo)致玩家興趣降低,放棄繼續(xù)體驗(yàn)游戲,除非游戲是大IP改編、玩法與質(zhì)量過(guò)硬,否則流失的玩家很難回流。因此,大部分RPG文本翻譯模塊都需采用歸化,尤其是對(duì)話、劇情模塊,僅部分專(zhuān)有名詞可采取異化。如《姬斗無(wú)雙》的推廣詞,“抽卡模擬器歐皇附體非酋保護(hù)計(jì)劃”,其中“歐皇”與“非酋”是中國(guó)游戲玩家舊詞新用,“歐皇”指的是運(yùn)氣好的玩家,“非酋”則相反,如果直接異化翻譯,不說(shuō)字?jǐn)?shù)是否會(huì)爆框,內(nèi)容也可能會(huì)被貼上“racist”的標(biāo)簽,所以采用歸化,譯成“WishSimulator;YouGetLucky;NoMoreBadLuck”便能很好地解決問(wèn)題。類(lèi)似的還有,“護(hù)肝放置魔改玩法卑微策劃在線挨打”,游戲中“肝”的意思是需要玩家消耗大量時(shí)間與精力,“護(hù)肝”則相反,此種情況異化翻譯也不可取,“IdleGame;SurprisingGameplay;HumbleGameDesignerReadyforCriticism”。異化也是必要的,可以保留異國(guó)情調(diào),讓玩家產(chǎn)生新鮮感,特別是古風(fēng)類(lèi)RPG,其本身帶有極其濃厚的中國(guó)傳統(tǒng)文化色彩,譯者雖然能在翻譯過(guò)程中進(jìn)行弱化,但專(zhuān)有名詞(人名、地名、書(shū)篇名、朝代名等)基本選擇異化,如《人生若只如初見(jiàn)》里的“慧貴妃”——“NobleConsortHui”“純妃”——“RoyalHighnessChun”。(二)譯創(chuàng)(Transcreation)譯創(chuàng)這一概念應(yīng)用于電子游戲,指為在目標(biāo)地區(qū)保留游戲體驗(yàn),譯者可全權(quán)對(duì)游戲文本內(nèi)容做出調(diào)整……在那些依賴敘事技巧和完善情節(jié)的游戲類(lèi)型中,如RPG,譯創(chuàng)屢見(jiàn)不鮮[7],令人耳目一新和激發(fā)興趣的游戲內(nèi)容,能大大提升目標(biāo)玩家的游戲體驗(yàn)。如《召喚與冒險(xiǎn)》里的“魔靈”——“Eidolon”,“契約度”——“Familiarity”,“圣器”——“Artifact”。由此可以看出,譯文與原文并非能百分百匹配,主要由于目標(biāo)語(yǔ)中缺乏對(duì)應(yīng)物象,譯者不得不退而求其次,尋找近似的詞予以替換,代行其能,這些術(shù)語(yǔ)的創(chuàng)造可以在一定程度上說(shuō)明譯者在視頻游戲本地化中改編名稱和概念時(shí)需要具備創(chuàng)造力和自由度。 四、結(jié)語(yǔ)中國(guó)出海市場(chǎng)朝陽(yáng),其規(guī)模、滲透范圍和銷(xiāo)售規(guī)模保持良好穩(wěn)定增長(zhǎng),RPG連續(xù)多年成為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中收入最高的品類(lèi),游戲產(chǎn)業(yè)在拓展海外市場(chǎng)的同時(shí),也開(kāi)創(chuàng)出了一條傳播中國(guó)文化的新路徑,本地化已成為關(guān)鍵環(huán)節(jié),因此,將該類(lèi)游戲文本作為研究對(duì)象更加具有代表性。經(jīng)過(guò)內(nèi)容分析,文章將RPG文本劃分為十多種基本翻譯模塊,找出六個(gè)游戲文本特點(diǎn),并提出三條本地化翻譯策略,以期為譯者的本地化實(shí)踐提供思路。文章并未對(duì)本地化譯本與普通譯本效果進(jìn)行量化比對(duì),一定程度上缺乏說(shuō)服力,后續(xù)研究將進(jìn)一步彌補(bǔ)該方面的不足。

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