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《關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾點(diǎn)思考》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
1、關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾點(diǎn)思考摘要:動漫產(chǎn)業(yè)是我國重點(diǎn)發(fā)展的五大新興文化產(chǎn)業(yè)之一。本文回顧了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,對其存在的問題進(jìn)行了分析,指出創(chuàng)作觀念滯后、題材選擇和人才匱乏是制約發(fā)展的主要因素,并提出了有關(guān)動漫人才培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)經(jīng)營等方面的相關(guān)建議?! £P(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);創(chuàng)意;題材;人才培養(yǎng) ?。篔218.7:Adoi:10.3969/j.issn.1672-3309(s).2012.06.09:1672-3309(2012)06-21-02 當(dāng)前,經(jīng)濟(jì)競爭已經(jīng)延伸到文化領(lǐng)域,文化迎來了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展時期。其中,動漫產(chǎn)業(yè)是以形象創(chuàng)意為核心、以動漫畫為內(nèi)容
2、載體、資本和新科技相融合、傳統(tǒng)美術(shù)文化業(yè)和現(xiàn)代IT產(chǎn)業(yè)相結(jié)合拓展而成的一種新興文化產(chǎn)業(yè),它通常包括動漫出版物和X絡(luò)動畫、影視動畫、游戲動畫等[1]。推而廣之以動漫、游戲、多媒體產(chǎn)品、廣告、體驗(yàn)服務(wù)、電影電視以及動漫形象的衍生產(chǎn)品如服裝道具、玩具、主題公園、主題餐飲等領(lǐng)域?yàn)榇淼漠a(chǎn)業(yè)都可歸屬到動漫業(yè)[2]。我國動漫產(chǎn)業(yè)的主要受眾人群僅青少年就有約3.7億人,且隨著受眾人群向成年人擴(kuò)展,需求不斷擴(kuò)大,有力地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國動漫在國際市場份額不斷擴(kuò)大,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大。正確認(rèn)識我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,對該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大具有重要意義?! ∫?、動
3、漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入快車道 ?。ㄒ唬﹦勇a(chǎn)業(yè)已經(jīng)提升到戰(zhàn)略高度 動漫產(chǎn)業(yè)是文化、藝術(shù)與高科技高度結(jié)合的新型產(chǎn)業(yè),具有低能耗、高效益的特點(diǎn),是2l世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)。動漫作為產(chǎn)業(yè)開始被政府正式提出始于2004年廣電部的文件《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,2006年國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了廣電總局等十部委《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》。黨的十七屆六中全會提出了“文化強(qiáng)國”戰(zhàn)略,第一次把文化體制改革、推進(jìn)文化發(fā)展繁榮作為主題,動漫被列入重點(diǎn)發(fā)展的五大新興文化產(chǎn)業(yè)之一。這是實(shí)現(xiàn)中華民族的偉大復(fù)興的需要,也是轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)增長方式的客觀選擇。 ?。ǘ﹦勇?/p>
4、產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善 隨著數(shù)字技術(shù)、X絡(luò)技術(shù)和信息通訊技術(shù)的高速發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)緊緊依托電影與電視而日漸構(gòu)成了一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,與出版、游戲、X絡(luò)、移動通信等具有很強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)度,動漫產(chǎn)業(yè)所涉及的領(lǐng)域越來越廣、邊界越來越寬[3]。2009年11月18日舉辦的首屆中國動漫藝術(shù)大展上更是提出了“大動漫”的概念,把傳統(tǒng)意義上的動漫產(chǎn)業(yè)概念擴(kuò)大到包含了漫畫、動畫片、動畫電影、X絡(luò)游戲、動漫舞臺劇、動漫主題公園等在內(nèi)的4000個品類、近10萬個品種的動漫衍生產(chǎn)品。大動漫的提出將更加有利于帶動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展新的增長點(diǎn)和支柱產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造新的就業(yè)機(jī)會。200
5、9年原創(chuàng)動畫產(chǎn)量為18萬分鐘,2010年內(nèi)地共制作完成原創(chuàng)電視動畫片385部,突破22萬分鐘,產(chǎn)值增加了27.8%,總額達(dá)470.84億元。X上調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,游戲設(shè)計師、3D多媒體藝術(shù)設(shè)計師、游戲動畫設(shè)計師是最令人羨慕的新興職業(yè)?! 。ㄈ┬碌乃囆g(shù)形式不斷涌現(xiàn) 著名諾貝爾物理獎得主李政道先生曾深刻地指出,“科學(xué)與藝術(shù)是不可分割的,就像一枚硬幣的兩面”[4]。進(jìn)入信息時代,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步以前所未有的速度迅猛發(fā)展,在改變?nèi)祟惿罟ぷ鞣绞降耐瑫r,也強(qiáng)烈地沖擊著文化藝術(shù)的各個領(lǐng)域,各種多媒體技術(shù)迅速地影響和滲透到藝術(shù)活動之中。利用電腦繪畫、虛擬現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)的
6、技術(shù)手段,藝術(shù)家們的創(chuàng)作已不僅限于顏料、紙、布,不但為藝術(shù)家提供了從未有過的傳播媒介,并開始跨越立體與平面的界限,走出“自我表現(xiàn)”的精神領(lǐng)地,創(chuàng)造新的藝術(shù)?! ?chuàng)新性和時代性是藝術(shù)的兩個顯著的本質(zhì)特征。“科學(xué)技術(shù)對藝術(shù)的影響是廣泛和深刻的,除了將自然科學(xué)的成果直接應(yīng)用到藝術(shù)領(lǐng)域外,更重要的是以科學(xué)的思維方法來促進(jìn)藝術(shù)家文化心理結(jié)構(gòu)的改變,從而推動藝術(shù)創(chuàng)作觀念和方法的革新,推動藝術(shù)形態(tài)的發(fā)展?!盵5] 隨著大眾文藝娛樂多元化以及數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)新,動漫的多元化發(fā)展要求我們不斷開拓新的題材,嘗試新的表現(xiàn)方式,并出現(xiàn)了三維動畫、全息動畫等新的動漫形式。例如,
7、利用干涉和衍射原理的全息投影技術(shù)可記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像,是近年來興起的一種新的表現(xiàn)形式。在動漫舞臺劇中運(yùn)用該技術(shù),可將三維畫面懸浮在實(shí)景的半空中產(chǎn)生立體的空中幻像,還可以利用動漫使幻像與表演者產(chǎn)生互動,產(chǎn)生令人震憾的視覺效果,摘要:動漫產(chǎn)業(yè)是我國重點(diǎn)發(fā)展的五大新興文化產(chǎn)業(yè)之一。本文回顧了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,對其存在的問題進(jìn)行了分析,指出創(chuàng)作觀念滯后、題材選擇和人才匱乏是制約發(fā)展的主要因素,并提出了有關(guān)動漫人才培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)經(jīng)營等方面的相關(guān)建議。 關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);創(chuàng)意;題材;人才培養(yǎng) ?。篔218.7:Adoi:10.3969/j.issn
8、.1672-3309(s).2012.06.09:1672-3309(2012)06-21-02 當(dāng)前,經(jīng)