動畫的制作new

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1、動畫的制作我們將進入激動人心的計算機動畫世界。想必大家都知道電影和動畫的工作原理吧?是的,快速的把看似連續(xù)的畫面一幅幅的呈現(xiàn)在人們面前。一旦每秒鐘呈現(xiàn)的畫面超過24幅,人們就會錯以為它是連續(xù)的。我們通常觀看的電視,每秒播放25或30幅畫面。但對于計算機來說,它可以播放更多的畫面,以達到更平滑的效果。如果速度過慢,畫面不夠平滑。如果速度過快,則人眼未必就能反應(yīng)得過來。對于一個正常人來說,每秒60~120幅圖畫是比較合適的。具體的數(shù)值因人而異。假設(shè)某動畫一共有n幅畫面,則它的工作步驟就是:顯示第1幅畫面,然后等待一小段時間,直到下一個1/24秒顯示第2幅畫面,然后等待一小段時間,直到下

2、一個1/24秒……顯示第n幅畫面,然后等待一小段時間,直到下一個1/24秒結(jié)束如果用C語言偽代碼來描述這一過程,就是:for(i=0;i

3、眾看到。而后面雖然他把畫補全了,但觀眾的眼睛卻又沒有反應(yīng)過來,還停留在原來那個殘缺的畫面上。也就是說,有時候觀眾看到完整的圖象,有時卻又只看到殘缺的圖象,這樣就造成了屏幕的閃爍。如何解決這一問題呢?我們設(shè)想有兩塊畫板,畫圖的人在旁邊畫,畫好以后把他手里的畫板與掛在屏幕上的畫板相交換。這樣以來,觀眾就不會看到殘缺的畫了。這一技術(shù)被應(yīng)用到計算機圖形中,稱為雙緩沖技術(shù)。即:在存儲器(很有可能是顯存)中開辟兩塊區(qū)域,一塊作為發(fā)送到顯示器的數(shù)據(jù),一塊作為繪畫的區(qū)域,在適當(dāng)?shù)臅r候交換它們。由于交換兩塊內(nèi)存區(qū)域?qū)嶋H上只需要交換兩個指針,這一方法效率非常高,所以被廣泛的采用。注意:雖然絕大多數(shù)平臺

4、都支持雙緩沖技術(shù),但這一技術(shù)并不是OpenGL標(biāo)準中的內(nèi)容。OpenGL為了保證更好的可移植性,允許在實現(xiàn)時不使用雙緩沖技術(shù)。當(dāng)然,我們常用的PC都是支持雙緩沖技術(shù)的。要啟動雙緩沖功能,最簡單的辦法就是使用GLUT工具包。我們以前在main函數(shù)里面寫:glutInitDisplayMode(GLUT_RGB

5、GLUT_SINGLE);其中GLUT_SINGLE表示單緩沖,如果改成GLUT_DOUBLE就是雙緩沖了。當(dāng)然還有需要更改的地方——每次繪制完成時,我們需要交換兩個緩沖區(qū),把繪制好的信息用于屏幕顯示(否則無論怎么繪制,還是什么都看不到)。如果使用GLUT工具包,也可以很輕松的

6、完成這一工作,只要在繪制完成時簡單的調(diào)用glutSwapBuffers函數(shù)就可以了。2、實現(xiàn)連續(xù)動畫似乎沒有任何疑問,我們應(yīng)該把繪制動畫的代碼寫成下面這個樣子:for(i=0;i

7、原因在于——我們自己的程序無法掌握究竟什么時候該繪制窗口。因為一般的窗口系統(tǒng)——拿我們熟悉一點的來說——Windows和X窗口系統(tǒng),都是支持同時顯示多個窗口的。假如你的程序窗口碰巧被別的窗口遮住了,后來用戶又把原來遮住的窗口移開,這時你的窗口需要重新繪制。很不幸的,你無法知道這一事件發(fā)生的具體時間。因此這一切只好委托操作系統(tǒng)來辦了?,F(xiàn)在我們再看上面那個循環(huán)。既然DrawScene都可以交給操作系統(tǒng)來代辦了,那讓整個循環(huán)運行起來的工作是否也可以交給操作系統(tǒng)呢?答案是肯定的。我們先前的思路是:繪制,然后等待一段時間;再繪制,再等待一段時間。但如果去掉等待的時間,就變成了繪制,繪制,……

8、,不停的繪制?!?dāng)然了,資源是公用的嘛,殺毒軟件總要工作吧?我的下載不能停下來吧?我的mp3播放還不能給耽擱了??偛荒芤驗槲覀兊膭赢?,讓其他的工作都停下來。因此,我們需要在CPU空閑的時間繪制。這里的“在CPU空閑的時間繪制”和我們在第一課講的“在需要繪制的時候繪制”有些共通,都是“在XX時間做XX事”,GLUT工具包也提供了一個比較類似的函數(shù):glutIdleFunc,表示在CPU空閑的時間調(diào)用某一函數(shù)。其實GLUT還提供了一些別的函數(shù),例如“在鍵盤按下時做某事”

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