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《2020國內(nèi)移動游戲出海驅(qū)動力報告-App Annie+Google -202008》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
中國移動游戲ThinkGames2020出海驅(qū)動力報告(精簡版)
1及關(guān)鍵詞定義出?,F(xiàn)狀及趨勢細(xì)分品類新機(jī)遇游戲增長策略洞察與建議報告研究方法ThinkGames
2出海現(xiàn)狀及趨勢ThinkGames
3$12.5B$10B50B40B10B$2.5B$0B過去三年間,中國出海移動游戲持續(xù)成長2020上半年游戲使用時長和用戶支出增長率高于其他發(fā)行商海外移動游戲用戶下載量海外移動游戲使用時長海外移動游戲用戶支出單位:次單位:小時單位:美元10.0B7.5B30B$7.5B5.0B20B$5B2.5B0.0B0B201720172017201720182018201820182019201920192019202020202017201720172017201820182018201820192019201920192020202020172017201720172018201820182018201920192019201920202020Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2中國大陸游戲發(fā)行商其他地區(qū)游戲發(fā)行商數(shù)據(jù)源:AppAnnie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。使用時長基于Android手機(jī)。ThinkGames04
4上半年中國游戲發(fā)行商上半年中國游戲發(fā)行商美國和日韓仍是中國出海主要收入源用戶下載趨勢|按市場用戶支出趨勢|按市場201920202020201920192019Q2Q3Q4Q1的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。20172017201720172018201820182018AppAnnieiOSGooglePlay$0B1.25B$4B0.00B中國移動游戲在亞洲多個市場下載量增長迅速2017-20202017-20201.00B$3B0.75B$2B0.50B$1B0.25B20172017201720172018201820182018201920192019201920202020Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q1Q2Q3Q4Q1北美西歐日本和韓國亞洲其他地區(qū)海外其他地區(qū)數(shù)據(jù)源:注:本報告中海外范指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于與ThinkGames05
521%年2020年上半年中國出海移動游戲在2020上半年保持強(qiáng)勁態(tài)勢中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額192019數(shù)據(jù)源:AppAnnie注:本報告中海外范指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。ThinkGames06
6+2.9pp+0.9pp+0.6pp-1.0pp-1.1pp-1.2pp中國美國韓國芬蘭日本-4.3pp與美日韓共同形成第一梯隊日本21.5%市場份額變化vs2019上半年以色列4.7%以色列芬蘭4.7%英國中國21.2%美國18.5%從用戶支出看,中國出海移動游戲發(fā)行商在海外市場份額持續(xù)上升其他16.6%2020上半年海外Top1000移動游戲的發(fā)行商來源國家分布(按用戶支出)英國5.8%韓國7.0%數(shù)據(jù)源:AppAnnie注:本報告中海外范指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。ThinkGames07
7在東南亞、俄羅斯和印度市占率下降上半年中國發(fā)行商在各市場移動游戲中的市場份額(按用戶支出)AppAnnieiOSGooglePlay出海市場份額增長出海市場份額下降韓國市場拉美市場西歐市場日本市場北美市場東南亞市場俄羅斯市場印度市場中國移動游戲在日韓等市場持續(xù)突破2020Top250市場份額變化+6pp+1pp+1pp+5pp+1pp-1pp-7pp-5ppvs2019上半年市場份額28%23%21%20%17%50%30%28%數(shù)據(jù)源:注:基于與的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。ThinkGames08
8而在西歐和拉美需更多關(guān)注美國及歐洲發(fā)行商上半年中國發(fā)行商在各市場移動游戲中的市場份額(按用戶支出)AppAnnieiOSGooglePlay亞俄斯度0%其他地區(qū)發(fā)行商國美西本美東100%100%0%中國發(fā)行商在日韓美需要持續(xù)關(guān)注本土發(fā)行商動向2020Top2505%0%4%0%19%75%19%3%以色列1%3%1%1%32%26%4%42%40%芬蘭75%3%9%3%英國10%2%8%10%2%5%53%10%50%5%7%1%美國10%7%69%韓國50%8%10%6%12%5%35%日本3%25%50%6%25%9%20%2%19%7%2%11%中國2%3%0%2%3%4%28%23%21%20%17%3%30%28%市場市場市場市場市場市場市場市場數(shù)據(jù)源:注:基于與的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。ThinkGames09
9細(xì)分品類新機(jī)遇ThinkGames
10角色扮演動作其他頭部出海品類變化不大,游戲創(chuàng)新需關(guān)注更細(xì)分維度中國發(fā)行商海外Top1000移動游戲類型分布(按用戶支出)策略2019上半年2020上半年數(shù)據(jù)源:AppAnnie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。ThinkGames11
11TOP1000游戲上半年海外用戶支出游戲TOP10002020用戶下載|細(xì)分游戲品類|TOP10細(xì)分游戲品類全球用戶支出:消除+建造、團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗表現(xiàn)突出上半年海外的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。AppAnnieiOSGooglePlay吃雞(動作游戲)運動類模擬經(jīng)營游戲全球用戶下載:其他益智和超休閑漲幅最大2020TOP10排名細(xì)分游戲品類用戶下載變化vs2019上半年排名細(xì)分游戲品類用戶支出變化vs2019上半年01超休閑游戲+78%回合制角色扮演游戲+4%01其他益智游戲城戰(zhàn)策略游戲02+92%02+21%第一人稱射擊游戲動作類角色扮演游戲03+45%030%跑酷(街機(jī)游戲)經(jīng)典三消(益智游戲)04+23%04-3%其他模擬游戲老虎機(jī)(博弈游戲)05+54%05+26%棋牌益智游戲消除+建造(益智游戲)06+65%06+46%運動類模擬經(jīng)營游戲吃雞(動作游戲)07+9%07+21%電子寵物(模擬游戲)團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗(角色扮演游戲)08+52%08+31%旋律&音樂(街機(jī)游戲)益智戰(zhàn)斗(角色扮演游戲)09+22%09-21%10+3%10+22%數(shù)據(jù)源:注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于與ThinkGames12
12中國游戲用戶支出|細(xì)分游戲品類2020TOP250中國游戲上半年海外和城戰(zhàn)策略游戲TOP250MOBA用戶下載|細(xì)分游戲品類上的表現(xiàn)亮眼,偏休閑游戲有待規(guī)?;习肽旰M獾木C合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。AppAnnieiOSGooglePlay消除+建造(益智游戲)/動作即時戰(zhàn)略游戲中國出海移動游戲發(fā)行商在吃雞、2020TOP10TOP10排名細(xì)分游戲品類用戶下載變化vs2019上半年排名細(xì)分游戲品類用戶支出變化vs上半年201901其他益智游戲+111%城戰(zhàn)策略游戲01+35%吃雞(動作游戲)吃雞(動作游戲)+3%0202+29%城戰(zhàn)策略游戲動作類角色扮演游戲+10%0303+24%超休閑游戲其他角色扮演游戲+227%0404+27%其他兒童類游戲放置類角色扮演游戲+74%0505+84%運動類模擬經(jīng)營游戲老虎機(jī)(博弈游戲)+79%0606+130%棋牌(益智游戲)回合制角色扮演游戲+166%0707+4%MOBA/動作即時戰(zhàn)略游戲塔防(策略游戲)+35%0808+183%教育(兒童類游戲)團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗(角色扮演游戲)+36%0909+5%10-9%10MOBA+43%數(shù)據(jù)源:注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于與ThinkGames13
13城戰(zhàn)策略游戲●●動作角色扮演游戲消除+建造游戲塔防游戲●●●將各出海游戲品類分成三個階段中國出海移動游戲表現(xiàn)強(qiáng)勢,如:放置類角色扮演游戲經(jīng)典三消游戲回合制角色扮演游戲超休閑游戲第一人稱射擊游戲團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗游戲綜合品類市場規(guī)模和中國移動游戲市場表現(xiàn)挑戰(zhàn)者競爭者領(lǐng)導(dǎo)者全球市場規(guī)模大,中國出海移動中國出海移動游戲在全球榜單游戲份額較小,如:處于頭部,仍有拓展?jié)摿?,?●●●●●數(shù)據(jù)源:AppAnnie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。ThinkGames14
14游戲增長策略ThinkGames
15用戶獲取用戶留存變現(xiàn)關(guān)注深層轉(zhuǎn)化漏斗,做精細(xì)化的營銷優(yōu)化如何調(diào)整策略,保障高效流量獲取?如何提高留存,鎖定高價值用戶?用戶激活如何平衡變現(xiàn)模式,有效提高收益?數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。ThinkGames16
16游戲應(yīng)用平均每應(yīng)用安裝增長上半年vs2019上半年50%營銷現(xiàn)狀|用戶獲取競爭愈發(fā)激烈,通過營銷買量變得至關(guān)重要全球安裝量前2020-5.5%+26.4%自然安裝量通過營銷帶來的非自然安裝數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。ThinkGames17
17二季度|全球游戲2020vs201950%億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。AppsFlyer60001701000Q2-201980%0%營銷現(xiàn)狀|成熟市場買量程度高,俄羅斯與拉美非自然安裝量上升迅速非自然安裝量占比|二季度60%Q2-202040%20%韓國日本北美西歐拉美中東及北非俄羅斯東南亞印度全球數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生ThinkGames18
18北美西歐月+43%俄羅斯中東及北非日本韓國日本+12%東南亞+16%營銷現(xiàn)狀|2020年第二季度買量成本攀升,日韓美增幅明顯每次安裝成本(CPI),2020年1-6月|按市場6月vs4韓國北美拉美印度2020-012020-022020-032020-042020-052020-06數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。ThinkGames19
19CPI月20206vs.年月-年20201)市場排名每安裝平均成本(ARPU50%億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。AppsFlyer60001701000日本CPI100%0%營銷現(xiàn)狀|北美和西歐等成熟市場買量性價比高每用戶平均收入()市場排名ARPU75%韓國北美西歐50%東南亞俄羅斯25%中東及北非拉美印度0%20%40%60%80%100%數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生ThinkGames20
20上半年留存挑戰(zhàn)加劇,2020尤其在俄羅斯和印度等增量市場,輕度游戲下滑程度高于重度游戲30的應(yīng)用。100050%日留存率日留存率動作休閑益智角色扮演策略億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前71430AppsFlyer6000170西歐中東及俄羅斯印度東南亞北美韓國日本-75%上半年上半年按市場二季度二季度按品類拉美西歐中東及俄羅斯印度東南亞北美韓國日本拉美10%50%-30%營銷現(xiàn)狀|游戲留存率增長率日留存率增長率2020vs2019|2020vs.2018|0%25%0%-10%-25%-20%-50%北非北非次日留存率日留存率數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生ThinkGames21
21西歐019Q3-2020Q2俄羅斯北美2020|按市場|按市場日本40%東南亞50%,每季度均為的倍數(shù)億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。201911AppsFlyer60001701000印度0%20%中東及北非-0.5X營銷現(xiàn)狀|上半年廣告變現(xiàn)收入受到?jīng)_擊,比重下降游戲應(yīng)用內(nèi)購買收入應(yīng)用內(nèi)廣告在總收入中的比重2019Q3-2020Q2+1.5X60%回升市場日本韓國+1X+0.5X俄羅斯+0X拉美Q3-2019Q4-2019Q1-2020Q2-2020Q3-2019Q4-2019Q1-2020Q2-2020以年第三季度為數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生ThinkGames22
22且二者間具有“最佳平衡點”游戲內(nèi)付費用戶比例應(yīng)用內(nèi)事件衡量數(shù)量|上半年用戶比例個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。AppsFlyer6000170100050%衡量數(shù)量應(yīng)用內(nèi)事件6.00%0%應(yīng)對策略之應(yīng)用內(nèi)事件|事件衡量數(shù)量和付費用戶比例有強(qiáng)關(guān)聯(lián),vs2020游戲付費4.00%2.00%1-56-1011-2526-3050+數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有ThinkGames23
23扮演休閑和益智游戲開始監(jiān)測視頻觀看事件TOP5角色個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。AppsFlyer6000170100050%應(yīng)對策略之應(yīng)用內(nèi)事件|除了監(jiān)測常規(guī)事件外,應(yīng)用內(nèi)事件衡量熱度|按游戲類型休閑益智策略1level_achievedlevel_achievedloginlogin2purchasepurchaselevel_achievedpurchase3videoimpressionpurchaselevel_achieved4loginvideoregistrationtutorial5tutorialadclickedtutorialregistration數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有ThinkGames24
24上半年游戲日留存|按市場個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。AppsFlyer6000170100050%沒有采用再營銷的游戲10.0%0.0%應(yīng)對策略之再營銷|再營銷對日本、北美和韓國等成熟市場留存的影響更明顯2020307.5%采用再營銷的游戲5.0%2.5%日本北美西歐韓國俄羅斯東南亞中東及北非拉美印度數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有ThinkGames25
25ARPUvs.vs.沒有運營再營銷|按市場沒有運營再營銷|按市場50%億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前的應(yīng)用。AppsFlyer60001701000西歐東南亞印度印度應(yīng)對策略之再營銷|再營銷對提升用戶付費也有明顯效果付費用戶比例提升幅度,運營再營銷提升幅度,運營再營銷東南亞日本韓國北美俄羅斯中東及北非北美韓國中東及北非拉美拉美俄羅斯日本西歐+0.0X+0.5X+1X+1.5X+0.0X+0.5X+1X+1.5X數(shù)據(jù)源:注:本報告基于全球個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生ThinkGames26
26日本西歐東南亞俄羅斯中東及北非拉美印度0應(yīng)對策略之作弊防護(hù)|安裝作弊下滑,應(yīng)用內(nèi)作弊上升游戲安裝作弊率2019Q2-2020Q2|按市場每作弊安裝對應(yīng)的應(yīng)用內(nèi)事件作弊20201月-6月|按市場6.0%200北美1504.0%1002.0%500.0%Q2-2019Q2-20202020-012020-06數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。ThinkGames27
27洞察與建議ThinkGames
28●日韓市場的突破和歐美市場的穩(wěn)固,為整體行業(yè)帶來新思考和借鑒●對份額有所收縮的東南亞、俄羅斯等市場,持續(xù)關(guān)注整體市場規(guī)模和增長態(tài)勢,挖掘市場紅利深●新常態(tài)下中國游戲出海依然保持健康增長,游戲出海已從量變過渡到了質(zhì)變拓展深入重點市場,加大植根本地的運營投入市場ThinkGames29
29●競爭者品類:玩法融合和微創(chuàng)新,在傳統(tǒng)游戲中加入新的游戲創(chuàng)意●領(lǐng)導(dǎo)者品類:關(guān)注游戲玩法創(chuàng)新的方向和多元化,加強(qiáng)精細(xì)化運營,延長游戲的生命周期細(xì)●挑戰(zhàn)者品類:靈活運用經(jīng)典和熱門游戲中的設(shè)計和玩法元素,豐富游戲體驗創(chuàng)新把握品類發(fā)展的細(xì)致方向,突出游戲產(chǎn)品差異化品類ThinkGames30
30●明確并衡量關(guān)鍵指標(biāo),優(yōu)化再營銷和應(yīng)用內(nèi)事件衡量策略,提升用戶留存●關(guān)注新型移動作弊手段,防范應(yīng)用內(nèi)事件作弊,規(guī)避營銷預(yù)算風(fēng)險精●買量市場蓬勃發(fā)展、競爭激烈,營銷人員積極應(yīng)對成本上升的挑戰(zhàn)策略精細(xì)化營銷,把握每一個關(guān)鍵指標(biāo)帶來的增長機(jī)會增長ThinkGames31
31及關(guān)鍵詞定義報告研究方法ThinkGames
32北美洲:美國、加拿大獨有的游戲分類法將游戲分為各種●●泰國、越南●游戲類別。厄瓜多爾、??颂m群島、法屬圭亞那、圭亞那、墨西哥、巴拉圭、秘魯、蘇里南、烏拉圭、委內(nèi)瑞拉卡塔爾、沙特阿拉伯、土耳其中也包括其母公司總部位于中國大陸的海外發(fā)行商或公司,●拉丁美洲:阿根廷、玻利維亞、巴西、智利、哥倫比亞、●●中國移動游戲發(fā)行商指母公司總部設(shè)在中國大陸的公司,其但不包括總部位于中國大陸的公司在海外收購的公司。海外收購的子公司所屬國家不因收購而改變。AppleAppAnnieiOSAppStoreAppAnnie使用專有方法論和框架,根據(jù)受眾、類別、子類別和App態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)建了一個獨特的分類方法。東南亞:印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、●日的所有時間堡、荷蘭、挪威、葡萄牙、西班牙、瑞典、瑞士、英國前的總支付金額。和GooglePlay的用內(nèi)購買,但不包括通過內(nèi)廣告修飾詞等各種屬性對移動游戲應(yīng)用進(jìn)行了分類。這為游戲生中東及北非:埃及、以色列、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、移動游戲發(fā)行商App段的當(dāng)前估算數(shù)據(jù)和分類整理而成。用戶支出為總支出,即或Google收取分成之本報告根據(jù)變現(xiàn)的收入。對于下載量和用戶支出數(shù)據(jù),本報告中的數(shù)據(jù)計算依據(jù)為AppAnnie所劃分的統(tǒng)一App。統(tǒng)一App即指●報告中。西歐:丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、意大利、盧森本報告基于AppAnnie對截至6月30研究方法和報告關(guān)鍵名詞定義本報告中數(shù)據(jù)源為AppAnnie的部分基于AppAnnieIntelligence估算數(shù)據(jù)收入定義和名稱定義游戲類型定義國家和地區(qū)●戶支出分成有所不同,但通常為30%。用戶支出包括付費下載和App●對同一App,需將不同名稱和不同平臺上的相似版本進(jìn)行統(tǒng)一。發(fā)行商均以其母公司之名出現(xiàn)在本●●ThinkGames33
33印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國、北美洲:美國、加拿大拉丁美洲:阿根廷、玻利維亞、巴西、智利、哥倫比亞、厄瓜多爾、??颂m群島、法屬圭亞那、圭亞那、墨西哥、巴拉越南西歐:丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、意大利、盧森堡、荷●●中東及北非:埃及、以色列、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、卡塔爾、沙特阿拉伯、土耳其東南亞:●頭部應(yīng)用即每個統(tǒng)計時段/每個市場/每個類別安裝總量前50%的應(yīng)用?!瘛馭DKApp蘭、挪威、葡萄牙、西班牙、瑞典、瑞士、英國全球6000個頭部游戲應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170億次總安裝?!駷榱撕饬砍浞值臓I銷數(shù)據(jù),每應(yīng)用必須具備非自然安裝量最小值,即每個月/每個市場有1000個非自然安裝。本章節(jié)中所有數(shù)據(jù)均來自AppsFlyer。作為移動歸因與市場分析的領(lǐng)先平臺,AppsFlyer可量化App營銷活動的有效性,這是通過合作伙伴配置、將內(nèi)置于客戶中實現(xiàn)的。所游戲類別綜合iOS和GooglePlay商店的分類定義。研究方法及數(shù)據(jù)樣本本報告中數(shù)據(jù)源為AppsFlyer的部分基于AppsFlyer估算數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)樣本國家和地區(qū)●研究方法圭、秘魯、蘇里南、烏拉圭、委內(nèi)瑞拉●●有數(shù)據(jù)均為匿名匯總數(shù)據(jù)?!馮hinkGames34
34DISCLAIMERFROMAPPANNIEAppAnnieisamobilemarketestimateserviceprovider.AppAnnieisnotregisteredinanyinvestmentadvisorycapacityinanyjurisdictionglobally,anddoesnotofferanylegal,financial,investmentorbusinessadvice.Nothingcontainedinthiscommunication,orinanyAppAnnieproducts,servicesorotherofferings,shouldbeconstruedasanoffer,recommendation,orsolicitationtobuyorsellanysecurityorinvestment,ortomakeanyinvestmentdecisions.Anyreferencetopastorpotentialperformanceisnot,andshouldnot,beconstruedasarecommendationorasaguaranteeofanyspecificoutcome.Youshouldalwaysconsultyourownprofessionallegal,financial,investmentandbusinessadvisors.ThinkGames35
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