Maya中鳥類的骨骼綁定

Maya中鳥類的骨骼綁定

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時(shí)間:2019-05-20

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1、在制作之前我們要充分的了解鳥類的骨骼,尤其是翅膀部分的結(jié)構(gòu)。很多時(shí)候初學(xué)者在做翅膀的骨骼設(shè)置時(shí),都會犯一些結(jié)構(gòu)上的錯(cuò)誤。下圖中,我們可以看見一些常見的鳥類翅膀,雖然他們大小、形狀不盡相同,但其骨骼的解剖結(jié)構(gòu)都是一致的。???鳥類翅膀的骨骼結(jié)構(gòu)(下圖),和其它脊椎動(dòng)物上肢的骨骼、甚至是人類,都有類似的地方。我們甚至可以一一對應(yīng)。比如,紅色的部分相當(dāng)于人類的上臂,綠色部分對應(yīng)小臂,藍(lán)色部分可以對應(yīng)手掌和手指。???了解了鳥類翅膀的骨骼結(jié)構(gòu),我們回到maya中,實(shí)際的制作一套鳥的骨骼設(shè)置。???模型制作的時(shí)候,需要了解最終動(dòng)畫的要求。在我們的例子當(dāng)中,

2、這只卡通的烏鴉需要有收起翅膀和張開翅膀的動(dòng)作,同時(shí)還需要用翅膀做出擬人化的手勢。所以這對我們進(jìn)行骨骼設(shè)置提出了比較高的要求。???我們現(xiàn)在頂視圖里,畫出大致的翅膀骨骼。選擇創(chuàng)建骨骼工具Skeletonàjiongttool,應(yīng)用默認(rèn)的屬性設(shè)置。此時(shí)創(chuàng)建出的骨骼軸向?yàn)槟J(rèn)的XYZ。然后在透視圖中把骨鏈沿Y軸移動(dòng)到模型的位置,旋轉(zhuǎn)骨鏈與模型匹配。(如下圖)???小帖士:默認(rèn)時(shí)創(chuàng)建出的骨骼軸向?yàn)榈腦YZ。這樣的骨骼X軸指向下一節(jié)關(guān)節(jié),Z軸為旋轉(zhuǎn)軸。通常,在角色的骨骼設(shè)置時(shí),大多數(shù)情況下我們都使用默認(rèn)的XYZ軸向設(shè)置。選擇不同的骨骼軸向,需要根據(jù)角色的運(yùn)

3、動(dòng)來確定。比如人的上肢,我們需要肘部關(guān)節(jié)沿一定的方向旋轉(zhuǎn)(Z軸),同時(shí),還需要手腕以自身的方向做翻轉(zhuǎn)手腕的動(dòng)作(X軸的旋轉(zhuǎn))。???打開骨骼局部軸向的顯示(在屬性編輯器里DisplayàDisplayLocalAxis),我們可以檢查每一個(gè)根骨骼的軸向是否正確。(如下圖)如果骨骼的軸向有錯(cuò)誤,我們可以選擇手動(dòng)的方式在次物體模式下修改骨骼的軸向。如下圖:???然后選擇jiont01,執(zhí)行ModifyàFreezeTransformation命令(將jiont01的旋轉(zhuǎn)屬性歸零)。???小帖士:在骨骼設(shè)定的時(shí)候,我們應(yīng)該注意骨骼的旋轉(zhuǎn)、縮放屬性是否為

4、默認(rèn)數(shù)值。正常情況下,骨骼的Rotate應(yīng)該保持為零,Scale保持為1.如果在視圖里骨骼看起來比較小,我們可以通過主菜單DisplayàJiontSize命令,調(diào)整視圖內(nèi)骨骼的顯示。也可以在每一節(jié)骨骼的參數(shù)通道欄Radius屬性下調(diào)節(jié)?,F(xiàn)在,翅膀的主骨骼就建立好了,我們可以參看下圖的骨骼布局以及每一節(jié)骨骼的軸向。Jiont01可以對應(yīng)為人的鎖骨,jiont02對應(yīng)上臂,jiont03和jiont04對應(yīng)小臂(joint04主要的作用是在X軸方向旋轉(zhuǎn),帶動(dòng)翅膀前端的左右運(yùn)動(dòng)),jiont05和jiont06對應(yīng)手掌和手指。????接下來,我們要給

5、羽毛單獨(dú)的設(shè)置骨骼。骨骼的軸向仍然使用默認(rèn)的XYZ模式,適當(dāng)?shù)慕?至6節(jié)骨骼(骨骼的數(shù)量根據(jù)羽毛需要的動(dòng)作設(shè)置,在這個(gè)案例中,翅膀前端大片的羽毛需要像手指一樣做擬人化的手勢,所以需要較多的骨骼)。如下圖A,因?yàn)槌岚蛞芡暾暮仙?、展開,所以每一片羽毛我們都要單獨(dú)的添加骨骼,以便隨著翅膀的動(dòng)作運(yùn)動(dòng)。如下圖B(在這里,,為了讓大家能夠看清楚,我們只以大片羽毛為例)???接下來,我們要設(shè)置每一篇羽毛的驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,在翅膀主骨骼伸展和彎曲的時(shí)候,自動(dòng)的跟隨運(yùn)動(dòng)。我們以鳥的肘關(guān)節(jié)(也就是jiont03)的彎曲運(yùn)動(dòng)為例。???打開主菜單下AnimatcàSe

6、tDrivenKeyàSet窗口。(如下圖)???選擇翅膀肘部關(guān)節(jié)(jiont03),點(diǎn)擊SetDrivenKey窗口下的LoadDriver,在右邊的通道欄屬性窗口選擇用來驅(qū)動(dòng)物體的屬性,這里我們選擇rorateZ。???然后選擇cc_jiont002—07(就是每根羽毛的骨骼,可以一次多選幾個(gè)被驅(qū)動(dòng)物體),點(diǎn)擊LoadDriven,在窗口調(diào)入被驅(qū)動(dòng)物體。在右邊的通道欄屬性窗口選擇用來被驅(qū)動(dòng)的屬性,這里我們選擇rorateY,我們可能還需要選擇trabslateX和Z屬性(需要在位移上也有一些變化)。???點(diǎn)擊SetDrivenKey窗口下的K

7、ey鍵。這是我們可以看到被驅(qū)動(dòng)的骨骼的RotateY屬性變?yōu)榻埸S色,已經(jīng)記錄了驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀。???小帖士:驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀在maya的骨骼設(shè)置中常常會用到,他可以用一個(gè)物體的任意屬性驅(qū)動(dòng)另一個(gè)物體的屬性。比如,你可以設(shè)置一個(gè)球的縮放,驅(qū)動(dòng)另外一個(gè)圓柱體在X周上的位移,設(shè)置完成后每單你縮放那個(gè)小球的時(shí)候,圓柱體都會在X軸方向上自動(dòng)的對應(yīng)位移。???接下來,我們將翅膀主骨骼jiont03的RotateZ屬性數(shù)值旋轉(zhuǎn)為80,并依次將cc_jiont02—07調(diào)整到相應(yīng)的角度、位置(翅膀彎曲時(shí),羽毛會跟隨翅膀的運(yùn)動(dòng)做相應(yīng)的位移和旋轉(zhuǎn)),點(diǎn)擊SetDrivenKe

8、y窗口下的Key鍵。然后,我們再將jiont03的RotateZ屬性數(shù)值旋轉(zhuǎn)為-40,并依次將cc_jiont02—07調(diào)整到相應(yīng)的角度

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