57299網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷策略分析—以《魔獸世界》為例

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1、網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷策略分析——以《魔獸世界》為例中文摘要英文摘要前言研究意義及目的研究框架1引言2我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷總體現(xiàn)狀2.1網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概況2.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲概念及分類2.1.2我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀2.2我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷分析2.2.1定位營(yíng)銷2.2.2廣告營(yíng)銷2.2.3博客營(yíng)銷2.2.4文化營(yíng)銷3魔獸世界的營(yíng)銷策略3.1魔獸世界的發(fā)展現(xiàn)狀3.2魔獸世界的主要營(yíng)銷策略3.2.1產(chǎn)品策略3.2.2價(jià)格策略3.2.3分銷渠道3.2.4促銷策略4未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的發(fā)展方向4.1營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)的專業(yè)化4.2加強(qiáng)異業(yè)合作4.3網(wǎng)絡(luò)廣告作用加強(qiáng)結(jié)論參考文獻(xiàn)摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展成為我國(guó)支柱

2、產(chǎn)業(yè)之一,在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中起到越來(lái)越重要的作用。本文首先介紹了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,從產(chǎn)品線、收費(fèi)模式、代理模式、游戲規(guī)模、運(yùn)作模式和開(kāi)發(fā)模式對(duì)我國(guó)8款游戲進(jìn)行了較為詳細(xì)的介紹。然后介紹了影響我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的3個(gè)因素,并對(duì)當(dāng)前的四種較為常見(jiàn)的營(yíng)銷模式進(jìn)行了闡述:定位營(yíng)銷、廣告營(yíng)銷、博客營(yíng)銷和文化營(yíng)銷。最后以《魔獸世界》為例,詳細(xì)介紹了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲可以采用的營(yíng)銷策略,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)制定營(yíng)銷策略有一定的指導(dǎo)和借鑒意義。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀;《征途》;營(yíng)銷策略AnalysisonChina'sonlinegamemarketingstrategy-set

3、craft>asanexampleAbstract:Online?game?industry?has?gradually?developed?into?one?of?china’s?pillar?industries?and?is?playing?a?more?and?more?important?role?in?the?development?of?economic.?The?article?introduces?the?current?situation?of?China’s?online?game?industry?and?gives?a?detailed?descri

4、ption?about?Chin’s?eight?online?games?in?terms?of?product?line,?charging?mode,?agency?mode,?game?scale,?business?mode?and?development?mode.?Then?it?introduces?the?three?factors?that?affect?China’s?online?game?marketing?and?describes?four?relative?common?marketing?modes:?positioning?marketin

5、g,?advertising?marketing,?blog?marketing?and?cultural?marketing.?At?last?it?takes?《WorldOfWarcraft》as?an?example,?describes?the?marketing?strategies?that?China’s?online?games?could?adopt,?which?contributes?guidance?meaning?and?reference?meaning?to?the?establishment?of?marketing?strategies?o

6、f?China’s?online?game?industry.Keywords:?Online?gameCurrent?situationMarketing?strategy1引言自2000年以來(lái),隨著電腦和英特網(wǎng)在中國(guó)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種全新時(shí)尚的娛樂(lè)方式迅速流行起來(lái)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2001年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值僅僅是3.1億元,2002年不到一年的時(shí)間就增長(zhǎng)到了9.1億元,而且對(duì)電信等相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)超過(guò)百億元。在2003年的時(shí)候,網(wǎng)游市場(chǎng)產(chǎn)值已經(jīng)直逼20億元,相當(dāng)于其年電影業(yè)的產(chǎn)值。根據(jù)《2006年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查》的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止2006年4月23日,中國(guó)大陸地區(qū)共

7、有77家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司正在運(yùn)營(yíng),已經(jīng)公開(kāi)測(cè)試或者收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲81款,內(nèi)測(cè)中的網(wǎng)絡(luò)游戲55款,約有從業(yè)人員6000人。2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)產(chǎn)值突破了36億人民幣。不斷增長(zhǎng)的數(shù)字表明,游戲產(chǎn)業(yè)的金礦礦脈正急速擴(kuò)大。2007年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總額突破80億元,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到3500萬(wàn)人,同時(shí)在線用戶將會(huì)超過(guò)300萬(wàn),收費(fèi)用戶則達(dá)到1500萬(wàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)發(fā)展的時(shí)間雖短,但是速度驚人。預(yù)期的美好“錢”景令人垂涎,于是國(guó)內(nèi)國(guó)外的游戲廠商都蜂擁而至。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景巨大,如何在市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)

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