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《網(wǎng)絡(luò)游戲品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略分析——以《魔獸世界》為例》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫(kù)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略分析——以《魔獸世界》為例摘要近年來(lái)我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速的成長(zhǎng),市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也日益的白熱化,有效的整合營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略的規(guī)劃,可以為網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品開(kāi)拓出一條邁向成功的道路,基于成本效益前提下,面對(duì)多元化的營(yíng)銷(xiāo)手段,如何去選用有效的評(píng)估其效度,分析探討和消費(fèi)者決策的過(guò)程是否有著關(guān)聯(lián)性,無(wú)論學(xué)界和業(yè)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略相關(guān)的研究非常的有限,本問(wèn)選擇以目前比較流行的游戲魔獸世界作研究,針對(duì)魔獸世界的品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略進(jìn)行分析關(guān)鍵字:市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng);營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略;品牌;AbstractInrecentyears,Chin
2、a'sonlinegameindustryisrapidlygrowing,marketcompetitionisincreasinglyintense,effectiveintegratedmarketingstrategyplanning,youcancarveoutasuccessroadnetworkgameproducts,basedonthepremiseofcost-effective,surfaceawiderangeofmarketingtools,howtochooseeffectiveasse
3、ssmentofitsvalidity,andanalysistoexploreandconsumerdecision-makingprocessisacorrelation,regardlessoftheacademiaandtheindustry'smarketingstrategyonlinegamesisverylimited,thisaskedtoselectmorepopulargameworldofWarcraft,worldofWarcraftbrandmarketingstrategyanalys
4、isKeyWords:Marketcompetition;marketingstrategy;brand;目錄引言4第一章品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略理論41.1什么是品牌41.2品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略理論依據(jù)4第二章國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀52.1市場(chǎng)由幾大游戲公司壟斷52.2缺乏品牌意識(shí)52.3核心競(jìng)爭(zhēng)力仍然不強(qiáng)62.4競(jìng)爭(zhēng)無(wú)序62.5營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)水平6第三章魔獸世界背景現(xiàn)狀63.1完整世界史詩(shī)背景73.2游戲類(lèi)型自由選擇73.3十二大種族個(gè)性鮮明73.4十大職業(yè)73.5輔助系統(tǒng)73.6唯美風(fēng)格83.7故事背景8第四章魔獸世界營(yíng)銷(xiāo)環(huán)境分析(宏觀
5、,微觀,行業(yè))84.1宏觀分析84.2微觀分析94.3行業(yè)分析10第五章消費(fèi)者行為分析11第六章魔獸世界SWOT矩陣分析116.1優(yōu)勢(shì)116.2劣勢(shì)116.3機(jī)會(huì)126.4威脅12第七章魔獸世界營(yíng)銷(xiāo)策略分析(STP)12第八章魔獸世界品牌策略12第九章魔獸世界價(jià)格策略13第十章魔獸世界促銷(xiāo)策略14結(jié)論16參考文獻(xiàn)17致謝18引言網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展雖然只有短短數(shù)年,然而無(wú)可否認(rèn)的是近兩年市場(chǎng)規(guī)模的急劇增長(zhǎng),如近已發(fā)展成具有相當(dāng)產(chǎn)值規(guī)模的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),以亞太區(qū)市場(chǎng)成長(zhǎng)幅度來(lái)看,成長(zhǎng)力道十分顯著,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)起步雖然較晚
6、,但是發(fā)展速度卻十分的迅速,隨著游戲產(chǎn)業(yè)鏈條日益完善化,網(wǎng)絡(luò)游戲商品在產(chǎn)品特性有別于其它實(shí)體商品,因此營(yíng)銷(xiāo)渠道特性也不盡相同,除了傳統(tǒng)的店鋪通路外,網(wǎng)絡(luò)銷(xiāo)售、異業(yè)結(jié)合捆綁銷(xiāo)售等新型態(tài)渠道的開(kāi)拓經(jīng)營(yíng)也是舉足輕重。第一章品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略理論1.1什么是品牌市場(chǎng)深化發(fā)展的今天,企業(yè)已經(jīng)意識(shí)到產(chǎn)品品牌競(jìng)爭(zhēng)的重要性,更為突出的是有的企業(yè)賣(mài)的就是品牌,但由于出發(fā)點(diǎn)不同,不同的人對(duì)品牌都有自己的理解。奧美的創(chuàng)始人奧格威對(duì)品牌的內(nèi)涵與實(shí)質(zhì)作了深刻的描述:品牌是一種錯(cuò)綜復(fù)雜的象征,它是品牌屬性、名稱(chēng)、包裝、價(jià)格、歷史聲譽(yù)、廣告方式的無(wú)形
7、總和。品牌同時(shí)也因消費(fèi)者對(duì)其使用的印象,以及自身的經(jīng)驗(yàn)有所界定而有一定差異性??梢钥吹?,隨著經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展和市場(chǎng)的不斷演變,品牌的內(nèi)涵越來(lái)越豐富。增值的源泉來(lái)自于消費(fèi)者心智中形成的關(guān)于其載體的印象,包括以下四個(gè)層面的內(nèi)容:品牌是商標(biāo),強(qiáng)調(diào)品牌法律的內(nèi)涵,是它商標(biāo)的注冊(cè)情況和使用權(quán)、轉(zhuǎn)讓權(quán)以及所有權(quán)等情況,品牌是一種象征,是金字招牌,這是經(jīng)濟(jì)的或市場(chǎng)的內(nèi)涵。這個(gè)時(shí)候,人們所注意的是這個(gè)牌子所代表的商品,這個(gè)商品的品質(zhì)、性能、滿足效用程度,品牌不是產(chǎn)品,產(chǎn)品只是其中的一個(gè)方面。品牌的定位也不是廣告宣傳產(chǎn)品本身,關(guān)鍵是發(fā)
8、掘出具體產(chǎn)品的理念。1.2品牌營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略理論依據(jù)強(qiáng)勢(shì)的品牌產(chǎn)品就意味著是產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定和價(jià)格合理以及銷(xiāo)售的手段得當(dāng),能夠去滿足市場(chǎng)與消費(fèi)者需求,能夠獲得相對(duì)穩(wěn)定地市場(chǎng)份額。品牌營(yíng)銷(xiāo)構(gòu)架由四個(gè)因素構(gòu)成的:價(jià)格實(shí)惠和渠道便利和產(chǎn)品差異以及識(shí)別清晰。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的商品,但其品牌的營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略創(chuàng)建也是必須建立在這四個(gè)因素上的。由于每個(gè)游戲都具有獨(dú)特的內(nèi)容及較為清晰的