我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略分析-以魔獸世界為例.doc

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1、我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略分析——以《魔獸世界》為例摘要隨著互聯(lián)網(wǎng)與計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐漸規(guī)?;a(chǎn)業(yè)化,并成為最具利潤的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)之一,成為全球矚目的頂尖娛樂產(chǎn)業(yè)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過十年的發(fā)展,已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。在如此快速發(fā)展背景下,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的營銷特點(diǎn)就顯得格外引人矚目。本文首先介紹了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,然后介紹了影響我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的3個(gè)因素,并對當(dāng)前的三種較常見的營銷模式進(jìn)行了闡述:廣告營銷、微博營銷和文化營銷。最后以《魔獸世界》為例,詳細(xì)介紹了我國網(wǎng)絡(luò)游戲可以采用的營銷策略,對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)制定營銷策略有一定的指導(dǎo)和借鑒意義。最后結(jié)合《魔獸世界

2、》的成功在營銷戰(zhàn)略上給予了幾點(diǎn)建議。關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)游戲;營銷策略分析;魔獸世界目錄1緒論11.1研究的背景11.2研究的意義11.3研究的思路12我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀22.1網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模22.2網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式23我國網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷分析43.1影響我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的因素43.1.1政策性因素43.1.2競爭性因素43.1.3消費(fèi)者因素43.2我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷現(xiàn)狀分析43.2.1廣告營銷43.2.2微博營銷53.2.3文化營銷54我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略——以《魔獸世界》為例64.1《魔獸世界》簡介64.2我國網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略64.2.1游戲世界的完整世界觀64.2.2地毯式推廣64.2

3、.3計(jì)時(shí)收費(fèi)模式64.2.4依托平臺(tái)推廣74.2.5讓媒體和其他商家為其宣傳75我國網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷戰(zhàn)略建議85.1進(jìn)一步大力發(fā)展文化營銷85.2拓展?fàn)I銷渠道,確保營銷戰(zhàn)略順利執(zhí)行85.3制定合理的定價(jià)模式85.4增強(qiáng)產(chǎn)品生命周期意識8結(jié)論9參考文獻(xiàn)101緒論1.1研究的背景隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,其產(chǎn)物之一網(wǎng)絡(luò)游戲也日益受到人們的關(guān)注。以日本和韓國為例,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為兩國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要支柱,是娛樂文化業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè),國家的年GDP增長率,有五分之一來自網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚,但近幾年來發(fā)展迅速。網(wǎng)游行業(yè)集中度進(jìn)一步走高,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛大游戲、搜狐暢游、完美世界、巨人

4、網(wǎng)絡(luò)組成的中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲六大公司的格局基本已經(jīng)穩(wěn)定,2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前三位分別為騰訊、盛大、網(wǎng)易[1]。1.2研究的意義網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)即將成為我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的支柱產(chǎn)業(yè)之一,在今后的經(jīng)濟(jì)發(fā)展中將會(huì)扮演越來越重要的角色。但是從目前的狀況來看,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)探索中的媒介載體,我們必須正確使用營銷策略。因此,對我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略進(jìn)行研究和分析,具有一定的時(shí)代性、重要性、緊迫性和實(shí)踐性。1.3研究的思路本文大概的介紹了國內(nèi)外的發(fā)展?fàn)顩r;隨后闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲的概念以其相關(guān)的營銷策略,通過對理論的理解總結(jié)出我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展存在的問題;最后結(jié)合理論,以《魔獸世界》為例,提出了解決我國網(wǎng)

5、絡(luò)游戲發(fā)展中存在的問題的相關(guān)策略。2我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀2.1網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲在中國過去的幾年里可謂發(fā)展迅猛,由最初十年前的簡單游戲機(jī)和單機(jī)游戲,再到今天互動(dòng)性極強(qiáng)的在線網(wǎng)絡(luò)游戲,這大大歸功于數(shù)字化技術(shù)的日新月異和互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應(yīng)用。由此,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)入了一個(gè)高速增長期,創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對促進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)和娛樂業(yè)的發(fā)展、豐富互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人民群眾的文化娛樂生活起到了積極作用。截止到2014年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模約為1108.1億元。來源-艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算圖2-12011-2018中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及預(yù)測2.2網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式在這幾

6、年的發(fā)展中也趨于穩(wěn)定,主要可分為以下幾種:(1)點(diǎn)卡、月卡的銷售。這是最早的一種盈利模式,玩家購買點(diǎn)卡對賬戶充值,通過在線游玩的時(shí)間扣除點(diǎn)數(shù)。(2)增值服務(wù)。盛大網(wǎng)游推出的第一款免費(fèi)游戲《泡泡堂》,開啟了“免費(fèi)游戲?+?虛擬物品買賣”的盈利模式。在這種游戲中,玩家可以免費(fèi)玩游戲,但要想獲得先進(jìn)的裝備和道具,必須花錢購買。(3)會(huì)員費(fèi)用。在眾多的休閑棋牌類游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家通過給特定帳號充值成為某一游戲平臺(tái)的會(huì)員,?會(huì)員根據(jù)不同的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)被分為幾種等級,?擁有不同的特權(quán)。(4)植入式的網(wǎng)絡(luò)廣告。這是一種新的盈利模式,這種廣告充滿動(dòng)感、具有豐富的多媒體形式,?據(jù)此來吸引廣告主們植入廣

7、告[2]。3我國網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷分析3.1影響我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的因素3.1.1政策性因素網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)容易讓人沉迷其中,尤其是青少年更是容易陷于其中難以自拔,再加上社會(huì)輿論,所以政府以前對網(wǎng)絡(luò)游戲的管理比較嚴(yán)厲。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在我國突飛猛進(jìn)的發(fā)展,預(yù)計(jì)2014中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場容量將達(dá)到180億元,國家也開始正視和重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用和地位了,并在法律政策和技術(shù)資金上都給于了很大的關(guān)注和支持。在2004年11月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)

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