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《魔獸世界網(wǎng)絡游戲營銷策略分析【開題報告】》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、畢業(yè)論文(設計)開題報告市場營銷魔獸世界網(wǎng)絡游戲營銷策略分析—、立論依據(jù)1?研究意義、預期目標在物質(zhì)精神文化并行的今天,網(wǎng)絡的發(fā)展有目共睹,而其中網(wǎng)絡游戲的發(fā)展更如雨后春筍般的飛速發(fā)展中,網(wǎng)絡游戲也和其他產(chǎn)品一樣,在出現(xiàn)到發(fā)展的過程中,如果想得到長足穩(wěn)定的進步,那么一套完整而可行的營銷方案必不可少。網(wǎng)絡游戲也是一種商品,而且其有自己特殊的性質(zhì),因此網(wǎng)絡公司如何把握住其他商品的共性而根據(jù)其特性定位,成為了網(wǎng)絡公司營銷策略中的重要抉擇。自從2000年網(wǎng)絡在中國的慢慢普及,網(wǎng)絡游戲也成為一種新興的娛樂方式隨之發(fā)展起來。2001年
2、在那個娛樂相對匱乏的年代,網(wǎng)絡游戲時代全面爆發(fā),玩家如洪水般的涌入各種游戲,當時不論游戲品質(zhì)、國內(nèi)研發(fā)或者進口兒乎每款游戲都是爆滿,其帶來的“錢”景也是另人垂涎,從2001年3.1億的產(chǎn)值到2010年600億的產(chǎn)值,就可見一斑。中國網(wǎng)絡游戲市場前景巨大,國內(nèi)外游戲廠商也都蜂擁而至,如何在這快速增長的市場中有自己的一席之地,那么如果做好網(wǎng)絡游戲的市場營銷,則是網(wǎng)絡公司最應該商討的一道難題。本課題將從網(wǎng)絡游戲的特性出發(fā),分析目前魔獸世界網(wǎng)絡游戲的營銷現(xiàn)狀及其今后的發(fā)展趨勢,并借鑒國內(nèi)兒個網(wǎng)絡游戲運營商的成功與失敗的經(jīng)驗,從營銷
3、理論出發(fā)闡述網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)制定的相關策略及影響因素,同時對網(wǎng)絡游戲的未來前景做出科學的預測。2?國內(nèi)外研究現(xiàn)狀(1)網(wǎng)絡游戲特性戴夫?查菲認為網(wǎng)絡游戲是通過信息網(wǎng)絡傳播和實現(xiàn)的互動娛樂一體網(wǎng)絡與文化相結合的產(chǎn)業(yè)。劉國信(2003)認為網(wǎng)絡游戲是借助互聯(lián)網(wǎng)建立起了一個現(xiàn)實社會外的虛擬社會讓有共同愛好的游戲用戶聚集到一起,以極低的后勤成本暫時擺脫現(xiàn)實的束縛,從而帶來嶄新的娛樂體驗。姜旭平(2003)認為網(wǎng)絡游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將一定的文化因素娛樂因素,和人群心里因素而制作的游戲虛擬世界.他的不可重復性游戲互
4、動性使游戲世界更趨近于現(xiàn)實社會。劉斌(2006)分析網(wǎng)絡游戲與其他傳統(tǒng)游戲的本質(zhì)區(qū)別:在保護個人隱私的同吋實現(xiàn)互動娛樂,更有利于游戲目的的真實宣泄??梢赃@樣說,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是體驗經(jīng)濟為自己找到的一條極具社會擴張力的發(fā)展途徑。馬彪(2005)指出狹義上的網(wǎng)絡游戲則專指“在線游戲”COnlineGame尤其是MMORPG,即MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame,大型多人在線角色扮演游戲。根據(jù)屮國聯(lián)網(wǎng)實驗室的定義,網(wǎng)絡游戲是指利用互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時參與的游戲。尚春香(2004
5、)認為網(wǎng)絡游戲依托先進的互聯(lián)網(wǎng)技術,憑借其極強的交互性、藝術性和逼真性,帶著強烈的時尚元素與現(xiàn)代氣息正在開啟一個富含趣味與熱情的娛樂時代。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)則是“通過信息網(wǎng)絡傳播和實現(xiàn)的互動娛樂形式,是網(wǎng)絡與文化相結合的產(chǎn)物。(2)網(wǎng)絡游戲營銷策略尹茂寶(2009)以臺灣市場為例,認為營銷的根本目的在于將產(chǎn)品信息有效的告知顧客,并促成顧客最終的購買行為,唯有如此才能達成企業(yè)營利的生存需求。而在這信息告知的過程,則必須藉助各種傳播工具才行。季勇勇(2006)認為在競爭者云集的市場屮,開發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設適合自己企業(yè)發(fā)展的營銷渠道
6、,以及合理利用不同種類的促銷方式都是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過產(chǎn)品不同時期的生命周期階段促進企業(yè)在市場中站穩(wěn)腳跟的關鍵。高志堅(2007)調(diào)查分析得出,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的成長和發(fā)展吋間并不長,但競爭卻口益激烈,如火如茶,想要長久發(fā)展,網(wǎng)絡游戲商家需要品牌營銷戰(zhàn)略。查文婕(2008)認為網(wǎng)絡游戲運營商品牌競爭力的提升是一個漫長且系統(tǒng)的工程,涉及到網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的方方面面,從研發(fā)到運營到渠道,只要某一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)漏洞就會使其品牌競爭力受損,只有關注企業(yè)運營的全過程,做到全過程的品牌管理才能使網(wǎng)絡游戲運營商的品牌長久不衰許強(
7、2007)通過定性、定量兩種方式,分別對技術進步與產(chǎn)品創(chuàng)新、消費者福利商規(guī)模與效益、利潤率指標、運營費用水平等指標進行了分析,并對市場結構與市場績效關系進行了實證研究。綜合來看,網(wǎng)絡游戲營銷屬于一種競爭力強,利潤高,風險大的營銷。雖然現(xiàn)在有很多趨勢表明,網(wǎng)絡游戲正在向衰弱的低谷走去,然而在我國這樣的人口基數(shù)較大的國家,網(wǎng)絡游戲的潛力還是源源不斷的,這就得讓各個網(wǎng)絡企業(yè)去充分制定合理的營銷策略,以達到最人利潤的目的。其中魔獸世界作為國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲屮存在時間較長影響力度較廣的產(chǎn)品,是作為網(wǎng)絡游戲營銷研究的典型案例。3?參考文獻
8、[1]姜旭平.網(wǎng)絡營銷[M].北京:清華大學出版社,2003.[2]戴夫?查菲?網(wǎng)絡營銷:戰(zhàn)略、實施與實踐[M].北京:機械工業(yè)出版社,2004.⑶劉國信.數(shù)字娛樂成為網(wǎng)絡時代焦點[J]?家庭電了,2003.[4]李一.網(wǎng)絡沉溺的生成機制及社會對策[M].深圳:廣東社會科學岀版社,2002.⑸馬彪.網(wǎng)絡