暴雪企業(yè)文化ppt課件.ppt

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1、暴雪娛樂(lè)Blizzard·暴雪旗下游戲公司簡(jiǎn)介公司簡(jiǎn)介:1991年,名叫Silicon&Synaps(譯名:硅神經(jīng)鍵)的小公司在加利福利亞成立。(暴雪前身)創(chuàng)始人是加州大學(xué)洛杉磯分校的三個(gè)畢業(yè)生:邁克?莫哈米,艾倫?阿德漢,以及弗蘭克?皮爾斯。即公司總裁,副總裁,程序員。(圖為總裁)1992年,Silicon&Synapse開(kāi)發(fā)了第一款游戲“失落的維京人”這款游戲被成功的移植日本任天堂游戲平臺(tái)上,這也成為第一款成功移直到任天堂游戲平臺(tái)的美國(guó)游戲。1993年,第二款游戲“搖滾賽車(chē)”又被移植到任天堂。且Silicon&Synap

2、se更名為Chaos(混沌)工作室。1994邁克?莫哈米在查字典的時(shí)候發(fā)現(xiàn)了Blizzard單詞,更名為Blizzard。Davidson&Associates收購(gòu)了Chaos工作室,當(dāng)時(shí)Chaos工作已有15名程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和一員音效師。Chaos工作室正式更名為Blizzard公司。同年,《魔獸爭(zhēng)霸:人類(lèi)與獸人》(Warcraft:Orcs&Humans)上市,這是暴雪公司第一款只發(fā)布在PC平臺(tái)的游戲,并且第一次在游戲包裝盒貼上“Blizzard”標(biāo)簽。1996年3月禿鷲公司正式歸屬暴雪旗下,改名暴雪北方公司。暴

3、雪自初次被收購(gòu)后幾經(jīng)易手:最早的東家Davidson同SierraOn-Line在1996年被名為CUCInternational的公司收購(gòu);此后的1997年,CUC又與一家經(jīng)營(yíng)旅館,房地產(chǎn)和汽車(chē)租賃的HFS公司合并組建了Cendant。1998年,CUC在合并前歷時(shí)多年的會(huì)計(jì)欺詐終難掩蓋;在此后其會(huì)計(jì)丑聞被廣為討論的6個(gè)月中Cendant的股票市值暴跌80%。1998年,公司將其消費(fèi)軟件部門(mén)SierraOn-line,其中包括Blizzard出售給了法國(guó)發(fā)行商Havas,同年Havas被維旺迪收購(gòu)。暴雪成為了維旺迪旗下維旺

4、迪游戲的一部分。2008年7月,維旺迪游戲與動(dòng)視合并,在公司最終的名稱(chēng)中使用了暴雪這個(gè)詞,也就是動(dòng)視暴雪(ActivisionBlizzard)。企業(yè)文化暴雪用人之策:?jiǎn)T工必須是游戲玩家。只有這樣,才能知道玩家真正需要的是什么,怎么才能做出好游戲暴雪人才管理之道:滿(mǎn)足心理需求的心理戰(zhàn)術(shù)。五年之劍十年之盾十五年之戒暴雪美術(shù)設(shè)計(jì)人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的游戲制作人年滿(mǎn)5年,公司會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)他們一把中世紀(jì)的長(zhǎng)劍,以作紀(jì)念。他們和公司一同成長(zhǎng),公司的效益與員工的個(gè)人收入緊密掛鉤。勇于創(chuàng)新在WINDEWS95系統(tǒng)的支

5、持下西木公司引領(lǐng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲獨(dú)占市場(chǎng)。為此暴雪開(kāi)發(fā)了全新的游戲種類(lèi),角色扮演游戲RPG(暗黑破壞神)。并打破游戲界格局,大獲成功?!疤薄?6年,在全球最大的游戲大展E3大展上,已經(jīng)基本完成的暗黑破壞神大放異彩,點(diǎn)燃了玩家新的熱情,于是暴雪說(shuō)這款游戲會(huì)在圣誕節(jié)和大家見(jiàn)面??墒钱?dāng)玩家等到圣誕時(shí)出現(xiàn)了“意外”。在玩家都持幣代購(gòu)的時(shí)候,暴雪沒(méi)有發(fā)布《暗黑》,而在跳了一年后,97年終于上市,短短18天突破“白金”銷(xiāo)量100萬(wàn)套。同時(shí)96年發(fā)布的《星際爭(zhēng)霸》,整整推遲了2年,發(fā)布當(dāng)天沖上了銷(xiāo)量榜首。而早就宣布要推出的《星際爭(zhēng)霸2》已

6、經(jīng)跳了12年,最終在2010年面世。留住玩家暴雪為此推出了全新的系統(tǒng)“戰(zhàn)網(wǎng)”。深度整合旗下所有游戲,更貼近玩家,更方便玩家體驗(yàn)暴雪的作品。低調(diào)作風(fēng)在全球游戲圈,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人相當(dāng)多,一個(gè)重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門(mén)也很少向外界敞開(kāi),暴雪人的全部精力只專(zhuān)注于自己的事業(yè)。這一點(diǎn),與國(guó)內(nèi)一些公司只知老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對(duì)照。成功戰(zhàn)略暴雪則憑借對(duì)玩家的深入了解,對(duì)品質(zhì)的不斷追求,對(duì)游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨(dú)樹(shù)一幟的成功因素。暴雪的每一

7、部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,旗下3大系列游戲的銷(xiāo)量都突破了“白金水準(zhǔn)”(單個(gè)游戲銷(xiāo)量達(dá)到100萬(wàn)套),總銷(xiāo)量早已突破1300萬(wàn)套。三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關(guān)鍵所在。核心價(jià)值游戲文化暴雪通過(guò)一系列在全世界范圍內(nèi)耳熟能詳?shù)木酚螒蜃髌?,奠定了其在游戲行業(yè)無(wú)可動(dòng)搖的領(lǐng)袖地位,并在玩家中贏得了“暴雪出品,必屬精品”的美譽(yù)跳票文化求慢、低產(chǎn)量,是暴雪公司的兩大特色,形成一股致命的吸引力,牢牢的黏住數(shù)千萬(wàn)全球玩家。暴雪總裁麥克.默罕說(shuō),「暴雪不會(huì)同時(shí)推出太多游戲,我們一推出產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品就要被市場(chǎng)接受」所以

8、他們聚焦在一款游戲上,集中精力讓游戲變得更好,甚至不惜延遲上市時(shí)間,只為符合全球玩家的期待。他們不隨便出擊,但一出擊就要撼動(dòng)市場(chǎng)!社會(huì)文化嘉年華和慈善活動(dòng)都是暴雪鮮明的社會(huì)文化,并被廣泛認(rèn)同。有了玩家普遍的認(rèn)同感和依賴(lài)感,暴雪玩家忠誠(chéng)度也得到更大的鞏固和提升,這也是暴雪游戲玩家流失率最低的

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